Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.
Мой Baldur’s Gate
Если бы у меня спросили: “какое твоё самое запоминающееся достижение и какой твой самый большой провал?”, то на оба кейса я бы рассказал историю этой игры. Ещё очень давно, во время учёбы в универе я просто фанател по серии Baldur’s Gate. Но Black Isle Studios закрылась и, казалось, третья часть не выйдет уже никогда. Тогда я решил сделать свой Baldur’s Gate 3. У меня тогда уже был небольшой опыт с Flash и Action Script 1, поэтому выбрал именно эту технологию. Я взахлёб занимался игрой, и уже через 3 месяца у меня был прототип, реализующий большинство фич Infinity Engine: были бои, заклинания, активная пауза, инвентарь, зачарованные предметы, квесты, диалоговая система и 3 класса персонажей. Результат мне очень нравился.

Программная часть была готова, можно было приступать к наполнению игры. И только тогда я понял, что на создание контента, локаций, квестов и всего остального у меня уйдёт, наверное, тысяча лет. Было удивительно: и как я не подумал об этом раньше? Воодушевление моментально сменилось ужасным разочарованием, а проект пришлось забросить.
Даже если вам кажется, что вам всё по силам и всё точно получится - всё же потратьте пару часов на то чтобы составить список задач и примерно прикинуть сроки. Постарайтесь предусмотреть все детали.
Path of Freeman / Half-Life Flash
Как понятно из названия, эта игра родилась под впечатлением от Half-Life 2. Тогда мной уже было сделано 2 шутера с видом сверху (Endless War 1 и 2), и хотелось сделать что-то больше, сложнее и круче. Реалистичная физика HL2 тогда произвела на меня огромное впечатление. Захотелось сделать игру по этой вселенной и тоже добавить туда физику. Шутер от первого лица на flash, конечно, сделать было нельзя. Поэтому выбор пал на платформер со стрельбой.

Сюжет крутился вокруг того что Гордон проспал свою остановку в Сити-17 и уехал на поезде дальше, в загадочный Сити-13, смутно напоминающий Питер. Игра задумывалась как чисто фанатская поделка наподобие Codename: Gordon, поэтому об авторских правах я не особо задумывался. Хотя потом всё равно пришлось вырезать наиболее заметные логотипы.

Огромным вызовом стала физика. Тогда для Flash ещё не было никакого Box2D, поэтому всю физику я писал сам, из-за чего она была кривой и косой, но потребности геймплея закрывала:
Были обычные ящики, которые можно двигать, а, упав на врага, эти ящики убивали его и ломались сами.
Были мячики и прочий мусор, который скакал по уровню как сумасшедший, просто как демонстрация физики.
Были тележки на колёсах, которые можно было разогнать и снести ими врагов, а можно было на них просто запрыгнуть и залезть куда-то.
Был очень глючный рэгдолл.
Гильзы от оружия летали тоже по физике.
Я сидел над игрой всё лето (эх, лучше бы гулял и на озере купался) и добавил много отсылок к другим играм и даже парочку пасхалок, которые потом никто не нашёл.

Я даже сделал длинный пролог, где игрок только ходит и смотрит по сторонам, как в оригинальной Half-Life 2. И именно это стало ошибкой, в итоге убившей игру. Начав играть, и не увидев ни врагов, ни стрельбы, игроки считали, что всю игру так и будет, и забрасывали её. Я потом даже добавил большую кнопку “Пропустить пролог”, но игру это не спасло: рейтинги на крупных порталах были низкими, игру видело очень мало людей, а на русском она, наверное, осталась только тут. Возможно, и геймплей со стрельбой, и противники были простоваты и не слишком увлекательны, но о них было мало отзывов. Тем не менее, Path of Freeman остаётся одной из самых любимых из сделанных мной игр.
Для инди очень важно произвести первое впечатление. Это если игрок уже заплатил вам $50 и оформил предзаказ, то он будет мотивирован тратить время на скучное или не релевантное начало. А вот если просто взял игру на распродаже и она не увлекла с первых минут - он скорее уже не вернётся и сделает рефанд. Самое обидное, что при этом не важно насколько крутой геймплей ждал бы его дальше.
Super Soccer / Fantastic Football
Эту игру я начал делать, когда был уже более-менее опытным разработчиком. Тогда для другой, более крупной игры мне понадобилась гибкая система ИИ, и очень приглянулся вариант, основанный на парах “условие - действие”, как в Final Fantasy XII и Dragon Age: Origins. А чтобы написать и протестировать такой ИИ, я решил начать с игры помельче, и в кои-то веки не про войны и насилие, а про спорт. Так появился Super Soccer. Это должен был быть футбольный симулятор, но не обычный, а со скиллами. У каждого игрока на поле были какие-то навыки: кто-то мог резко ускориться, кто-то усиливал себя и команду, а кто-то мог так зарядить мячом в оппонента, что тот падал.

Основной фишкой был ИИ: по мере прохождения игроку противостояли не просто более прокачанные, а ещё и более умные команды. Так, самая первая команда, Nevada Noobs, просто бегала толпой за мячиком, а команды из лиги чемпионов активно передавали мяч друг другу, вовремя применяли умения и играли довольно агрессивно. На бумаге звучало отлично: игра, обкатка технологии и эксперимент с геймплеем в одном флаконе!

Персонажей я нарисовал в стиле комиксов Order of the Stick. Мне очень понравилось как там в простом стиле реализованы разнообразные персонажи и их эмоции. Рисовать я особо не умел, а такой стиль был как раз по силам.
В первые месяцы было довольно увлекательно: первый прототип и система ИИ были готовы довольно быстро, разнообразные скиллы (25 штук) благодаря новому подходу тоже не отняли много сил. А потом начался ад: опыты с ИИ показали, что один универсальный скрипт написать нельзя: каждому персонажу нужны отдельные настройки ИИ для 4 ситуаций:
Мяч у противника
Мяч у союзника
Мяч у самого персонажа
Мячом никто не владеет
В каждой команде было по 7 игроков: вратарь плюс по 2 нападающих, защитника и полузащитника (всё же у меня был не серьёзный футбол, поэтому игроков так мало). Команд планировалось 26. 26 х 7 х 4 это 728 настроек! Да, многие из них повторялись, многие были небольшим уточнением или усложнением предыдущих, поэтому прописать их в принципе было реально, хоть и долго. А потом их надо было протестировать и отбалансировать, что заняло ещё кучу времени.
Но самое печальное - то, что я не мог нормально оценить геймплей пока не была сделана львиная доля работы. А когда я закончил с ИИ - выяснилось, что в игру просто физически очень тяжело играть. Нужно было:
Управлять своим игроком
Следить за союзниками
Вовремя использовать скиллы и следить за маной
Переключаться на нужных союзников
В игре была колоссальная когнитивная нагрузка с 15-ю клавишами управления, не считая собственно перемещения. Пробовал монетизировать игру на FGL, но ей никто не заинтересовался. Я и сам тогда понимал большинство допущенных ошибок, но допустил ещё одну: решил спасать игру вместо того чтобы сразу поставить на ней крест.

В меню игры на фоне шёл матч между двумя командами ботов, и если игрок долго бездействовал - UI пропадал и можно было просто смотреть матч. Я заметил, что смотреть мне гораздо приятнее, чем играть самому. От этого и было решено отталкиваться: из игры была убрана возможность управлять своим персонажем, оставлены только боты, скиллы и менеджмент команды. А чтобы игрок не был совсем уж пассивным наблюдателем - был добавлен выбор командной тактики (агрессивная, защитная, умеренная и контратака) и 2 слота для особой “футбольной магии” которая действовала на всю команду игрока. Например, можно было всем восстановить энергию или на несколько секунд закрыть свои ворота стеной.

Невзрачный визуальный стиль персонажей был сменён на более приятный анимешный. Чуть улучшен UI, хотя всё равно оставался слишком кричащим. В переделанный вариант было уже приятнее играть, но всё равно недостаточно увлекательно. Особенно поначалу, когда у игроков почти не было прокачанных навыков.

Игру я всё же опубликовал, но популярности она не снискала. Немногие поигравшие жаловались на то, что не хватает контроля и вообще неясно что происходит на экране.
Тут много выводов:
“Поэкспериментируем с геймплеем” - это квест на пару недель максимум, а не на полгода. Если для эксперимента нужно кучу сил вложить в разработку сложной системы - то пусть с этим экспериментирует кто-то другой, а вы займитесь чем-то более перспективным.
Ловушка невозвратных затрат. Придерживайтесь принципа “Fail fast and fail cheap”. Если не получилось быстро и дёшево, но провал всё равно очевиден, то выходите из проекта как можете, не надо лезть с головой дальше.
Если увлекательный геймплей ждёт игрока где-то через N часов, а в начале ему надо страдать и прокачиваться - сделайте волевое усилие и вырежьте из игры эти первые N часов тягомотины. Пусть игрок начинает сразу там, где интересно. Да, даже если игра будет сильно короче. Чего вы хотите больше: короткую игру, в которую играют, или длинную - в которую нет?
Dream Engine
Это тоже история о невозвратных затратах, но уже в более глобальном смысле. Делая каждую следующую игру на flash, я обычно копировал исходники предыдущей и адаптировал под новую игру. Поэтому кодовая база мигрировала из проекта в проект, но универсальных решений не было. Хотелось вынести общие решения в одну библиотеку, унифицировать их и реализовать нормальный растровый рендер.
Этим проектом я занимался по вечерам и на выходных, совмещая с основной работой в офисе. Была цель сделать хороший инструментарий и уже на нём сделать несколько игр. Это было некой мечтой, к которой я стремился: хорошо подготовиться и сделать какой-то Magnum Opus. В итоге у меня получился довольно неплохой растровый рендер, подгрузка локаций чанками и ИИ. Даже была возможность совмещать анимации персонажей по маске, когда из анимаций “персонаж идёт” и персонаж стреляет из лука” в рантайме создаётся анимация “персонаж идёт и стреляет из лука”.

Но на дворе был уже 2016-й, а движок был на Flash. Уже всем было понятно что технология не выживет. Даже не в физическом смысле: у будущей игры просто не будет аудитории. Новые технологии требовали времени на освоение, но позволяли несоизмеримо больше, чем мои наработки. В итоге пришло понимание, что в этой затее изначально не было смысла.
Я слишком держался за свои наработки на Flash, причём больше за анимацию чем за код. И, не желая терять созданное, потратил на создание своего движка в разы больше времени чем потребовалось бы чтобы всё переделать с нуля на Unity или UE.
Вывод здесь тот же: нужно подходить к новым начинаниям с холодной головой и не бояться отпустить прошлое.
Super Survivors
В начале 2024 я взял на распродаже в ассетсторе вот эти паки буквально по цене пиццы:

Тут же родился план быстро сделать простую, но залипательную игру на мобилки и познакомиться с этим рынком. Клонировать один-в-один что-то успешное не хотелось как минимум потому что клон получится точно хуже оригинала, а действительно успешные игры всё же делают сформировавшиеся студии, а не одиночки в свободное время. То есть клон - это и сложно, и получится так себе.
Требования к игре были такими:
Дешёвая разработка по всем направлениям (и программинг, и ГД, и арт)
Не требуется много ассетов.
Игра должна получиться увлекательной.
У игры должны быть USP (Unique Selling Points), выделяющие её из толпы конкурентов.
Игра должна легко управляться. В идеале - должна быть возможность играть одним пальцем вертикально. Максимум - двумя горизонтально.
Было перепробовано несколько концепций, но я решил остановиться на twin-stick шутере. Такая игра требовала двух рук и горизонтального экрана, зато давала куда больше степеней свободы по сравнению с игрой одной рукой. Геймплей - “один против толпы” с прокачкой во время сессии, как в Crimsonland и Vampire Survivors.

Такой геймплей не требует тонкой настройки, прост в балансировке и увлекателен, если врагов много. Стрельба - отклонением стика, только в ручном режиме. Предполагалось, что игроку не всегда будет выгодно стрелять в ближайшего противника. Чтобы не усложнять игру системой прицеливания, было решено дать игроку целиться прямо трассерами своих пуль. Для этого всё оружие было сделано достаточно скорострельным и с быстрой перезарядкой. В качестве USP - герои с активными способностями, как в Overwatch. Причём способностями тоже можно было целиться. Ради этого была придумана специальная схема управления:
Как и в любом twin-stick шутере, левый и правый джойстики отвечали за перемещение и стрельбу.
Если игрок только двигался, но не стрелял - у него включался спринт и он бежал вдвое быстрее. Это также оправдывало отсутствие автострельбы.
Если стрелять правым стиком и тапнуть по левой части экрана - применялась первая способность - в ту сторону, куда игрок стреляет (например, бросок гранаты).
Аналогично, если тапнуть по правой части экрана и бежать левым стиком, применялась вторая способность - туда, куда игрок бежит.
Такая схема позволила реализовать управление без экранных кнопок, что должно было сделать управление более “спинномозговым”, так как игроку не надо будет перед применением способности искать на экране кнопку и попадать по ней пальцем.

Разработка шла неплохо: первый прототип был готов через 3 недели, а альфа - за 4 месяца. Много времени ушло на перки для апгрейдов во время сессии. Их было более 60 штук. Игру я тестировал в эдиторе, а вот первые тесты на телефоне показали проблемы с производительностью. Несмотря на оптимизации, число врагов пришлось уменьшить до 50 одновременно. И это сразу негативно сказалось на геймплее: стало уже не так “драйвово”. Даже ввод новых видов врагов и мини-боссов не особо спасал. Кроме того, лимит на количество противников сильно усложнял баланс и требовал каждого отдельного врага сделать более опасным.
Мы столкнулись и с проблемами в UI: изначально я хотел сделать UI и персонажей в стиле JoJo, чтобы подчеркнуть их безбашенность, однако качественный 2D арт мы себе позволить не могли, а нейронки не попадали в стиль.



Много сил потратили на окружение: на уровне в лесу наши зомби сильно сливались с травой. На уровне с парковкой - яркая разметка на тёмном асфальте была контрастнее самих персонажей. На настройку оттенков и света ушло несколько недель и результат не то чтобы сильно нас устроил.

Насчёт управления издатели опасались, что нестандартную схему игроки не поймут, поэтому мы по умолчанию сделали классическое управление с кнопками на экране. Но, несмотря на это, первые пробы показали очень низкий ретеншен (игроки почти не возвращались в игру). Мы выдвинули несколько гипотез и принялись их решать:
Гипотеза 1: Многие отваливались ещё на обучении. Туториал был слишком топорным: запирал игрока в загончике и заставлял сначала бегать, потом стрелять и так далее. Его пришлось более органично вписать в игру: первая миссия начиналась как обычно, но если игрок не начинал двигаться в первые секунды - игра ставилась на паузу и объясняла как бегать, потом ждала ещё немного и учила стрелять, потом также рассказывала про умения если игрок сам не разобрался как их использовать.
Гипотеза 2: UI уж слишком невзрачен и портит первое впечатление. Поэтому его мы полностью переделали на тематический пак от LayerLab.

Гипотеза 3: Главным подозреваемым, конечно, был геймплей. Мы добавили несколько видов новых противников и перекроили баланс, чтобы врагов вокруг игрока всегда было много, а на более высокой сложности спавнили больше сильных врагов вместо толп слабых.
Эти переделки и переговоры с издателями заняли ещё несколько месяцев, но недостаточно улучшили результат. Издатели нам рекомендовали сменить стиль на мультяшный, как более подходящий молодой аудитории, но адаптировать или переделать арт было довольно сложно.

Главный USP - систему умений - также критиковали. Я и сам замечал, что активно применяю умения во время тестов в эдиторе, играя на геймпаде, но при игре на телефоне забываю о них напрочь.
От издателей было много пожеланий “сделать как в мейнстриме”: добавить автострельбу, убрать активные способности, сделать управление одним стиком и вертикальный экран. С такими требованиями мне было сложно выработать новые USP, вписывающиеся в меньшее число степеней свободы.
Мы переделали умения персонажей, сделав их автоматическими, но полное следование советам издателей требовало сильно вложится в метагеймплей: сделать сложную прогрессию, добавить боевые задачи, достижения и кучу других фичей. Ресурсов на это всё у нас нет и пока что мы проект забросили. Возможно, ещё переосмыслим игру и вернёмся к ней позже. Графика так и осталась невзрачной - думаю, стоит поискать другие ассеты героев, врагов и окружения. Игра ощущалась гораздо приятнее до всех этих переделок, с толпами врагов и на ПК. Быть может, стоит пойти в Стим или хотя бы в веб.
Мы плохо понимали особенности платформы на старте разработки. Хотели достичь идеально удобного управления, что, наверное, не достижимо на этой платформе в принципе. Маленький экран и сенсорное управление на порядок усиливают когнитивную нагрузку по сравнению с ПК и консолями.
Было ошибкой тестировать прототипы в основном в эдиторе, а не на телефоне.
Жанр выбран тоже неудачно: адреналиновый шутер на мобилках возможен, но игрок будет сильно уставать. Нужны очень короткие сессии и развитый метагеймплей. И всё равно такой шутер будет заметно медленнее своих собратьев на ПК.
Я сейчас склоняюсь к тому чтобы не делать на мобилках игр, требующих реакции и сноровки. (О том что игры "требуют" от игрока я рассказывал тут.) В идеале - только планирование и принятие решений, даже если большую часть геймплея будет составлять пассивное наблюдение за результатами этих решений.
В заключение можно было бы выдать вдохновляющую речь, что “Главное не сдаваться, верить в себя и идти к поставленной цели”. Но будет слишком пафосно и вообще это так не работает. Мы все ошибаемся, это нормально. Из ошибок важно делать выводы: это то немногое, что можно из них извлечь. Иногда нужно отступать и пробовать другой подход, иногда - просто бросать и уходить в другую область. В конце концов, если цель никак не удаётся достичь - возможно, проблема в цели, а не в Вас.
Комментарии (2)
FadeToBlack
03.08.2025 12:36Надеюсь, все понимают, что GameDev - это лотерея? Иногда как наркотик или игромания. Каждый новый проект тебе шепчет: в этот раз ты будешь на коне! Короче, можно придумать хороший проект или идею, можно убить годы на графику и программирование... И все впустую! Всякие там успешные проекты - это ничто иное, как ошибка выжившего. Оказались в нужном месте, сделали в нужное время, продались нужному издателю... Это не значит, что не нужно пытаться - нужно. Но ждать чуда не приходится. Я бы выложил все свои геймдев проекты - только больно вспоминать, сколько времени было потрачено. Некоторая часть (даже не половина!).
panfilov_andrey
Нужна необычная цепляющая идея, как My summer car или The Exit 8. Cейчас если игра визуально похожа на прошлые - то очень вероятно отсутствие интереса пользователей. Все эти игры в теме объединяет одно - они похожи на другие игры, которые выходили ранее. Пользователи видят эту похожесть и им не хочется тратить время на очередной клон других игр. Да - можно сказать, что мы целимся в ниши уже ожидаемых пользователями продуктов, но эти ниши давно уже заняты другими разработчиками игр. Единственная доступная простому разработчику игр ниша сейчас - это что-то новое в плане игрового процесса или визуального стиля. Конечно, также нужен капитал на первоначальную рекламу своей игры, иначе эта игра утонет в потоке других игр. И всегда создание игр - это лоторея в плане окупаемости.