Одна из самых больших проблем игр от начинающих и более опытных разрабов — это текст. А точнее его количество. Если ваш жанр не про чтение, не заливайте игру полотнами текста — делайте так, чтобы история случалась в геймплее. Полотна текста рвут игровой темп. Когда нужно оторваться от геймплея и прочесть 3 страницы диалога, рушится погружение. Ну и длинные текстовые объяснения всегда крайне прямолинейны. Вместо того чтобы дать игроку самому догадаться или почувствовать что-то, ему всё поясняют буквами. Это как шутка, которую приходится объяснять.

Сегодня я судья на геймджеме от MyIndie и хочу помочь всем разработчикам этих игр дать своим игрокам гораздо лучший опыт, чем тривиальный текст. Го расскажу, как сделать крутой нарратив, не используя ни строчки текста.

Как я вижу нарративный дизайн

Нарративный дизайн — это искусство рассказывать истории в играх с помощью всех доступных средств и инструментов. Графика, анимация, звук, дизайн уровней, интерфейс и, главное, механики и геймплей. Всё, с чем взаимодействует игрок, может нести смысл и рассказывать историю.
Важно понять: текст совсем не равно нарратив. Текст — лишь один из инструментов и далеко не обязательный.
И чтобы доказать, что это возможно, приведу несколько примеров.
Inside, как и Limbo, использует атмосферу и интуитивное повествование, раскрывая очень запоминающуюся историю.
Journey отправляет игроков путешествовать по миру, взаимодействуя друг с другом через звуковые «чирпы» (сигналы) и поведение персонажей, что создаёт уникальный опыт и историю без единого слова.

И тут сразу возникает вопрос: как нарративному дизайнеру указывать, что делать саунду, арту и программисту?

Делаем дела правильно

1. Правильно позиционируем роли в команде.
Нарративщик — это архитектор игрового опыта. Он отвечает за то, чтобы история сработала в игре. Не просто была внесена в виде записок, пасхалок или чего бы то ни было, а именно СРАБОТАЛА на уровне восприятия и ощущений.
Что игрок должен понять и почувствовать на этом этапе? Определите средства передачи ощущений в конкретной сцене (через звук, визуал, механику). Объясни другим членам команды контекст и ожидаемый эффект, который важно получить в конкретном уровне или отрезке.

Нарративщик указывает ЧТО должно произойти с игроком, а не КАК это делать.

2. Все всё поймут
Саунд-дизайнеру: не «сделай драматичный трек», а «игрок должен почувствовать тревогу, потому что он впервые остаётся один в темноте. Нужно усилить чувство изоляции и напряжения». Звукорежиссёр сам решит — это будет гул, высокий писк или давящая тишина.

Художнику: не «нарисуй так, чтобы было спокойно», а «это безопасная зона, игрок должен ощущать покой, поэтому формы мягкие, палитра тёплая, линии плавные». Или наоборот — «это враждебное место, нужны острые углы, кислотные контрасты, агрессивные выражения».

Программисту и геймдизайнеру: не «пусть он испытывает сложность», а «в этой сцене герой идёт медленнее обычного, иногда останавливается и тяжело дышит». Это механическое выражение эмоции, подводящее к событию…

И запомните. Вы не должны быть правыми в терминологии, аспектах механик или графики. Ваша задача — донести ощущение, которое должен вызывать каждый этап игры или концепт в целом. Все остальные специалисты самостоятельно будут решать, как это реализовать, фичекатить или сделать иначе. Важно оставаться частью ревью-цикла и принимать результат, давая развёрнутый фидбек команде.

3. Инструменты
Болтать — не мешки ворочать, поэтому давайте об артефактах, которые надо сделать, чтобы всё получилось.
Нарративный бриф: короткое описание всего сюжета или его целей, эмоций и основных сигналов повествования.
Бит-лист: каждый «бит» — это важное событие, действие, откровение или решение, которое двигает сюжет вперёд, изменяет цели персонажа или увеличивает драматическое напряжение.
Референсы: отрывки фильмов, музыки, картинок. Арт и саунд любят конкретные визуальные/аудио-примеры. Соберите достаточное количество рефов, чтобы каждое ваше слово было подтверждено чем-то. Иначе вы не избежите личной интерпретации, например слова «ужасно». Да и любого тезиса, который каждый будет понимать по-своему и точно не так, как вы задумали.

И вот у нас уже складывается работа, сильно выходящая за рамки «придумать историю и написать текст». Конечно же, в зависимости от команды, её опыта и возможностей меняется и подход. Для MVP платформера, собранного на коленке за 2 дня джема, это крайне сложно реализуемо, но, во-первых, никто не говорил, что в геймдеве просто, а во-вторых, лучше делать хорошо, потому что плохо и без вас сделают много-много раз.

В AAA-проектах смотрят на skip-rate — сколько раз игроки скипают кат-сцены или диалоги. Это давно показало что игроки ненавидят останавливаться ради чтения. Поэтому во многих жанрах де-факто стандартом стали диалоги, которые не блокируют управление и действие игрока.

Для инди я бы рекомендовал не прикручивать сложные метрики и анализировать их, а продумать читаемость намерений: игроки без подсказок отвечают правильно на 3 вопроса по сцене («кто я», «что хочу», «что за препятствие»). И вот мой список полезных идей, как сделать игру на джеме лучше:

Быстрые замены текста для джема (делается за 1–2 вечера)

— Пиктограммы/облака мыслей вместо реплик (по типу Amanita).
[Я] → [ХОЧУ] → [ПРЕДМЕТ/ДЕЙСТВИЕ] → [ЦЕЛЬ], например ??? вот отличная реализация в игре от моих студентов.
— Контекстные анимации: усталость → скорость и поза; страх → отступание/тремор.
— Аудио: Звуковые «стингеры» и амбиент вместо «объяснялок».
— Камера: наезды/отъезды как знак значимости или угрозы.
— Цвет/свет: тёплые — безопасно, холодные/контраст — враждебно.
— Сигналы окружения: следы, граффити, разрушения — лор без записок.
— UI-микротекст: минимальный или вообще дигетический (внутримировой; знаки в мире).

Кидайте в закладки, чтобы не потерять на следующий джем.

Разносторонние гики сразу могут возразить: «Ну как же… есть же потрясающий Disco Elysium, где тонна текста, а игра с наградами BAFTA, TGA, GOTY, вселенское достояние поколения и ещё сотни других». И вы будете правы отчасти. Могу лишь добавить, что есть игры, где текст по-настоящему уместен и силён. Особенно когда текст — это часть геймплея. Текст, который двигает сюжет, а не заставляет игрока что-то понять, чтобы потом самому идти куда-то.
А отчасти правы лишь потому, что я пытаюсь описать проблему с переизбытком словоблудия в играх, но ни в коем случае не транслирую тотальный запрет текста. Словоблудие — великолепный аспект человеческой культуры. Просто им надо уметь пользоваться.

Вот вам чеклист:

«Проверь перед сдачей билда»

  • Диалоги не блокируют управление (если блокируют — ≤5–10 секунд).

  • Нет стен текста: ≤3 реплики подряд × ≤2 строки каждая (если жанр не про чтение).

  • Читаемость намерений: тестеры без подсказок отвечают на 3 вопроса: кто я / чего хочу / что мешает.

  • Есть минимум 3 невербальных сигнала на сцену (цвет, камера, звук, анимация).

  • Референсы приложены: арт/саунд имеют конкретные визуальные или аудио-примеры.

  • Смена темпа проверена: нет длинных остановок ради текста; сюжет двигается через действие.

  • Skip-friendly: любой диалог или сцену можно скипнуть без потери понимания.

И в дополнение. Без нарративщиков инди-игры не смогут выйти на новый уровень. Даже если у вас команда из 2 человек. Даже если из 1… Учитывайте хорошие практики нарративного дизайна. И ПРОШУ ВАС: НЕ ДЕЛАЙТЕ ТОННУ ТЕКСТА ЕСЛИ ЭТО НЕ ОПРАВДАНО ЖАНРОМ!!! 

Комментарии (5)


  1. PixelKoala
    24.08.2025 14:21

    Да уж, читать тонну текста в игре это и правда больно…


  1. CloudlyNosound
    24.08.2025 14:21

    На картинке, принцесса сообщает водопроводчику, что у неё уже четыре горячих принца и Марио может идти дальше чинить водопровод?

    (Мне нравится читать тонны текста. Но это должен быть вменяемый, читаемый, интересный... Ах, мечты, мечты...)


  1. iamkisly
    24.08.2025 14:21

    Можно конечно и совсем без текста, но зачем? При грамотном подходе текст может стать фичей игры, как в Control и Alan Wake.


    1. PixelKoala
      24.08.2025 14:21

      тут речь не о том что текст в игре это плохо, имеется ввиду моменты где например вместо обучения геймплеем как двигаться какие кнопки действия для чего, дают кучу текста которую большинство просто скипнет либо после прочтения забудут.


  1. zenShaman
    24.08.2025 14:21

    Спасибо, интересный поинт!
    Очень понравилась ненавязчивая интеграция ссылки на твич и призыва положить в закладки, взял на заметку!