
Когда индустрия массово перешла на твердотельные накопители и такой автоматизированный комбайн как Unreal Engine 5, казалось, что вопрос технических ограничений можно закрывать. Загрузочные экраны исчезли, города в играх стали выглядеть как кинематографические декорации, а движки научились рендерить миллиарды полигонов без ручной оптимизации. Однако, хотя картинка шагнула еще вперед, по-настоящему живые миры так и не стали новым индустриальным стандартом.
Игроки по‑прежнему сталкиваются с NPC, которые повторяют одни и те же реплики, с окружением, которое красиво выглядит, но почти не реагирует на действия, и с «разрушаемостью», ограниченной несколькими скриптовыми сценками. Даже самые амбициозные проекты вроде Starfield или Alan Wake 2 показывают, что барьеры остались — просто они сместились из области графики в область симуляции, интерактивности и производственных ресурсов.
В этой статье мы разберем, какие именно технические ограничения продолжают сдерживать разработчиков в 2025 году, почему они не были сняты даже после перехода на SSD и UE5, и что может измениться в ближайшие годы.
1. Аппаратные ограничения

В 2025 году главным барьером для развития остается разрыв между возможностями топового оборудования и массового рынка. Современные видеокарты и процессоры позволяют запускать проекты с трассировкой лучей, глобальным освещением и высокой детализацией, но подавляющее большинство игроков использует системы среднего уровня. Именно под них приходится оптимизировать игры, и это ограничивает масштаб симуляций и глубину интерактивности.
Переход на SSD и внедрение DirectStorage изменили подход к загрузке данных: исчезли традиционные экраны загрузки, ассеты подгружаются быстрее, миры стали более цельными. Но это решает лишь проблему доступа к данным. Когда речь заходит о просчете физики, поведении NPC или сложных систем взаимодействия, узким местом остаются CPU и GPU. Даже самые быстрые накопители не компенсируют ограниченную производительность процессоров и видеокарт.
Хорошо видно это на примере Alan Wake 2, где разработчики сделали ставку на полное использование трассировки лучей. На топовых ПК игра выглядит как эталон визуального качества, но даже на PS5 Pro требует серьезных компромиссов. Другой пример — Starfield. Проект демонстрирует огромный масштаб, но при этом миры остаются статичными: большинство объектов нельзя разрушить или использовать, а NPC действуют по ограниченным сценариям.
Отдельной проблемой остается энергопотребление и тепловыделение. Для мобильных устройств и VR‑гарнитур это особенно критично: высокая частота кадров и стабильная работа требуют ресурсов, которые компактные системы пока не могут обеспечить без перегрева или значительного сокращения времени автономной работы. Поэтому проекты для этих платформ вынуждены ограничивать масштаб и сложность симуляций, даже если движки и инструменты позволяют делать больше.
Аппаратные барьеры в 2025 году сместились с вопроса скорости загрузки на проблему вычислительной мощности и энергоэффективности. Игры могут выглядеть все более реалистично, но создание по‑настоящему живых миров с глубокой симуляцией остается за пределами возможностей массового оборудования.
2. Ограничения движков и архитектуры

Unreal Engine 5 стал символом нового поколения инструментов. Его ключевые технологии — Nanite и Lumen — действительно изменили подход к графике. Nanite позволяет работать с геометрией высокой плотности без ручной оптимизации, а Lumen обеспечивает динамическое глобальное освещение. Визуально это дало ощутимый скачок: проекты вроде Lords of the Fallen или Hellblade 2 показывают, насколько убедительно могут выглядеть сцены. Но эти инструменты решают в первую очередь задачу визуализации. Они не делают объекты интерактивными и не снимают ограничений, связанных с симуляцией.
Самым ярким примером стала технодемка The Matrix Awakens. Она позволила игрокам свободно исследовать огромный мегаполис. Город был наполнен тысячами зданий, автомобилей и пешеходов, а визуальное качество приближалось к фотореализму. Однако, несмотря на масштаб и картинку, интерактивность оставалась ограниченной: большинство объектов нельзя было разрушить или использовать, а поведение NPC было упрощенным. Этот пример показал, что современные движки способны создавать впечатляющие визуально миры, но глубина симуляции и интерактивности по‑прежнему упирается в вычислительные ресурсы и архитектурные ограничения.
Chaos Physics, встроенная в UE5, теоретически позволяет реализовать масштабную разрушаемость и сложные физические взаимодействия. На практике ее использование ограничено. В больших проектах вроде Remnant 2 или The Callisto Protocol физика применяется точечно, потому что полноценная симуляция для сотен объектов одновременно слишком ресурсоемка. Разработчики вынуждены выбирать: либо высокая детализация окружения, либо масштабная интерактивность.
Unity в 2025 году продолжает развиваться как универсальный инструмент для кроссплатформенной разработки. Дорожная карта Unity 6.0 и 6.1 подчеркивает приоритет стабильности и охвата устройств, а не максимальной глубины симуляции. Это делает движок удобным для мобильных и инди‑проектов, но ограничивает его применение в играх, где требуется масштабная физика или сложные AI‑системы.
Ключевая проблема обоих движков — накопленный технический долг и слабая гибкость архитектуры. Интеграция новых API вроде Vulkan или DLSS требует значительных усилий, а старые проекты часто оказываются «заложниками» устаревших решений. Это замедляет внедрение новых технологий и заставляет студии идти на компромиссы.
Тем временем, на горизонте уже маячит Unreal Engine 6. Первые данные о нем показывают, что Epic делает ставку на многопоточность «из коробки» и новый язык программирования, который должен упростить работу с движком. Это важный шаг: распределение нагрузки между потоками давно стало узким местом для сложных симуляций. Но даже здесь речь идет скорее о повышении эффективности, чем о революции. UE6 обещает дополнительно облегчить жизнь разработчикам, но не снимает фундаментальных ограничений, связанных с вычислительной мощностью и балансом между графикой и интерактивностью.
Современные движки предоставляют мощные инструменты для визуализации и удобные пайплайны, но они не решают главную задачу — как сделать миры не только красивыми, но и по‑настоящему живыми. Ограничения здесь связаны не только с «железом», но и с архитектурой самих инструментов, которые пока не позволяют массово реализовывать глубокую симуляцию.
3. Ограничения дизайна

Несмотря на рост вычислительной мощности и развитие движков, именно глубина симуляции остается одним из самых жестких ограничений в 2025 году. Игровые миры становятся все более детализированными визуально, но их интерактивность и поведение NPC растут гораздо медленнее.
Полная разрушаемость окружения возможна лишь в проектах, где она является центральной механикой. Teardown остается эталонным примером: воксельная структура позволяет разрушать каждый объект, и это работает, потому что весь геймплей построен вокруг физики. Но в ААА‑играх с открытым миром подобный подход быстро перегружает сам движок. Даже в сериях, где разрушаемость традиционно была частью ДНК, масштаб пришлось ограничить: в Battlefield 6 рушатся здания и укрытия, но далеко не весь ландшафт. Это компромисс между зрелищностью и производительностью.
С «живыми» NPC ситуация не менее показательная. В Kingdom Come: Deliverance II разработчики сделали ставку на социальные связи и более сложные поведенческие паттерны, но в итоге персонажи остаются предсказуемыми: они выполняют рутинные действия, реагируют на игрока в рамках заранее заданных сценариев, но не демонстрируют настоящей вариативности. В Dragon’s Dogma 2 расширенная система «пешек» показала, что NPC могут быть более самостоятельными и даже подсказывать игроку решения, но именно это стало источником серьезных проблем с производительностью: большое количество активных персонажей в городах приводило к падению FPS, и игроки отмечали, что оптимизация страдает именно из‑за нагрузки на CPU.
Даже в проектах, где ставка сделана на атмосферу и реализм, как в Alan Wake 2 или Cyberpunk 2077 (режим с полным path tracing), интерактивность окружения остается выборочной. Игрок может взаимодействовать с отдельными предметами, но большая часть мира остается декоративной. Это сознательный выбор: слишком сложная симуляция не только перегружает систему, но и разрушает управляемость игрового процесса.
Ограничения дизайна и симуляции в 2025 году связаны не только с техническими ресурсами, но и с самим подходом к геймдизайну. Разработчики вынуждены балансировать между желанием создать ощущение живого мира и необходимостью удерживать игру в рамках стабильности и предсказуемости. Даже самые современные проекты показывают: глубина симуляции растет медленнее, чем качество картинки, и именно это остается главным барьером для следующего шага в развитии игр.
4. Ограничения инфраструктуры

Попытки вынести тяжелые вычисления за пределы локального устройства предпринимались еще в середине 2010‑х. Самый известный пример — Crackdown 3, где Microsoft обещала полную разрушаемость окружения за счет облачных вычислений на серверах издателя. В релизе технология действительно работала, но только в ограниченных условиях: разрушения были доступны лишь на небольших аренах, а масштаб пришлось урезать, чтобы обеспечить синхронизацию с клиентами. Этот опыт показал потенциал, но также выявил ключевые проблемы — высокая задержка и сложность интеграции в геймплей.
В 2023 году к теме вернулись разработчики The Finals. Здесь облачные вычисления применяются для обработки разрушаемости и синхронизации физики между игроками. Результат оказался впечатляющим: здания и укрытия действительно можно разрушить, и это напрямую влияет на тактику боя. Но и в этом случае масштаб ограничен аренами, а не полноценными открытыми мирами. Кроме того, стабильность работы зависит от качества интернет‑соединения: при высокой задержке игра теряет часть своей динамики, а при нестабильной сети разрушаемость превращается в источник багов.
Схожие подходы тестируются и в других жанрах. В Microsoft Flight Simulator часть расчетов погоды и потоков воздуха вынесена в облако, что позволяет создавать более реалистичную атмосферу. Однако при сбое серверов симуляция «беднеет», и мир теряет часть своей правдоподобности. В Forza Horizon 5 облако используется для синхронизации сезонов и погодных условий, но это скорее косметический эффект, чем полноценная симуляция.
Облачные технологии в 2025 году остаются инструментом точечного применения. Они позволяют создавать впечатляющие эффекты — разрушаемость арен, динамическую погоду, синхронизацию мировых событий, — но не решают фундаментальной задачи: массовой симуляции физики и поведения NPC в реальном времени. Главный барьер здесь — не только вычислительные мощности, но и инфраструктура: задержки, нестабильность соединения и зависимость от серверов. Поэтому облако пока остается дополнением к локальным вычислениям, а не их заменой.
5. Производственные и организационные проблемы

Даже если технологии позволяют создавать более сложные симуляции, именно производственные факторы во многом определяют границы возможного. В 2025 году индустрия переживает период нестабильности: за последние три года крупные компании сократили десятки тысяч сотрудников, включая специалистов по нарративу, художников и инженеров.
По данным отчетов GDC, около 11% разработчиков сообщили, что потеряли работу за последние 12 месяцев, а общее число сокращенных с 2022 года превысило 35 тысяч человек. Это означает, что многие студии вынуждены работать меньшими командами, что напрямую влияет на масштаб и амбиции проектов.
Рост стоимости разработки также остается серьезным барьером. Бюджеты крупных игр достигают сотен миллионов долларов, и при этом риск провала становится все выше. В результате издатели предпочитают вкладываться в проверенные франшизы и визуальные улучшения, которые проще продемонстрировать в маркетинге, чем в глубокую симуляцию или экспериментальные механики. Это объясняет, почему даже самые технологически продвинутые проекты часто ограничиваются выборочной интерактивностью.
К этому добавляется проблема технического долга. Многие крупные студии работают на устаревших пайплайнах и архитектурах, которые сложно адаптировать под новые API и инструменты. Попытки внедрить современные решения вроде трассировки лучей или ИИ-инструментов часто упираются в необходимость переписывать значительные части кода, что требует времени и ресурсов. В итоге студии вынуждены идти на компромиссы, оставляя часть технологий «на потом».
Организационные факторы также играют роль. Смена менеджмента или продюсерских приоритетов способна заморозить внедрение новых технологий даже в тех случаях, когда они технически готовы. Примером служат долгострои вроде Skull and Bones, где управленческие решения и смена курса проекта оказались не менее важной проблемой, чем технические барьеры.
На фоне массовых увольнений и закрытия проектов наблюдается и обратная тенденция: часть специалистов уходит в независимые студии. Инди‑разработчики экспериментируют с новыми форматами и механиками, но их ресурсы ограничены. Они могут позволить себе смелые идеи, но не способны реализовать масштабные миры с полной симуляцией.
Кроме технических ограничений, продолжает играть роль нехватка кадров, рост стоимости разработки, технический долг и осторожность крупных издателей. Даже при наличии технологий, способных поддерживать более глубокую интерактивность, индустрия не готова массово инвестировать в такие решения.
В ближайшие годы развитие интерактивности будет идти не за счет одного «прорыва», а через постепенное наращивание возможностей. Краткосрочно, в 2025–27 годах, разработчики будут продолжать использовать выборочные решения: разрушаемые укрытия, процедурные элементы окружения, более гибкие системы поведения NPC.
Уже сейчас появляются проекты, где искусственный интеллект помогает создавать адаптивных персонажей. Например, в Elden Ring: Nightreign враги меняют тактику в зависимости от стиля игрока, а в Dragon’s Dogma 2 разработчики попытались расширить систему «пешек» и сделать NPC более самостоятельными. Эти шаги не превращают миры в полностью живые, но заметно повышают их достоверность.
К концу десятилетия, можно ожидать более широкого внедрения гибридных симуляций. Часть мира будет просчитываться физически, а часть останется «иллюзией», скрытой за визуальными эффектами и скриптами.
Комментарии (22)
Jijiki
26.09.2025 10:30мне кажется старфилд потенциально в выйгрышном положении, вы пишите что мир статичный, и вот это удобно, да тяжело/долго/скурпулёзно но выгодно, если в команде есть професионалы, они могут контролировать прям ситуацию в мире, когда динамическая сцена с большими динамическими кусками, может быть сложно отслеживаема, диллетантски подумалось
тоесть казалось бы, вводим скриптовые НПЦ, вводим какие то аналоги биомов, вводим эту логику и решится, но на статике, когда главный перс обкатан, главные баги найдены, можно углубиться как раз в механики/биомы/активности, ну тоесть они базово пошли как в фолыче76 наверно, просто поступательно наверно как мне кажется, вспомните в фолыче76 на старте тоже были роботы, а нпц было минимум
MadLynx911
26.09.2025 10:30Лучше бы кто-нибудь разжевал вот это "разработка дорожает". Я тупой и не понимаю. Вот в 2015 году сдпр делают ведьмака за 80 мильенов с маркетингом вместе или 50 без оного, на своем движке, с поддержкой всех новых, на тот момент, технологий. И вот у нас Анрыл из коробки, со всеми люменами и нанитами, с отсутствием надобности работы над освещением и прикручиванием сторонних фич. И стоимость разработки от этого вырастает в среднем в 6 раз? Может дело не в технологиях?
Jijiki
26.09.2025 10:30а рейтрейс, а пас-трейс(эти два пункта со своими "приколами"), наверняка захочется еще хорошее освещение, оптимизация отрисовки геометрии, выбор граф. апи под решение(улучшенное использование апи,если это студия и свой движок(свой физический движок еще :)), придётся использовать 1-2-3 апи, если платформа не 1), всякие оптимизации(технологии на клиенте, технологии на сервере), а потом еще на механиках баги, и всё это надо поддерживать ? )
посмотрите отзывы тех, кто пытался написать свой движок :) они расскажут с чем они столкнулись
MadLynx911
26.09.2025 10:30Так рей и пас трейс уменьшают работу. Не надо запекать и прочее. Расставил источники и свободен. А все остальное опять-таки у пресловутого анрыла свое. Или у зеленых, если с ними кооперируешься. И я именно про то, что раньше со своим движком как то все было веселее, чем с нынешними, фактически, редакторами уровней.
Wolframium13
26.09.2025 10:30Так не только игры и графон в кино дорожает, хотя качество не всегда в пользу новинок кино.
MadLynx911
26.09.2025 10:30Да, но почему? Графика, если в кино, хуже, инструментов больше, а процесс дороже. Да и в играх улучшение графики не прорывное
Jijiki
26.09.2025 10:30если оттолкнуться от кинематографа, какие-то возможно мультипликационные студии делают картинку(там очень много людей задействовано как я понял), если про 3д реч, я недавно случайно наткнулся, а после этого как раз начал тестить 3д потихонечку, и не так просто оно :)
Jijiki
26.09.2025 10:30для примера
Скрытый текст
пока я выбрал этот кубик, клик был не 1 соотв, там нюансов уйма и всё понять надо :)
Shado_vi
26.09.2025 10:30https://habr.com/ru/news/873346/
кратко - раздутие и тормознутность эффективных современных организаторских процессов.
пока менеджеры договариваются между собой - команды разработки в рабочие часы смотрят нетфликс.
domix32
то есть если это не центральная механика, то боженька запрещает делать полную разрушаемость или как? Полную разрушаемость не делают обычно по двум причинам - оно не имеет смысла геймплейно или эстетически, либо это позволяет попадать в за пределы мира и ломает сюжетные скрипты: представьте, что вы в каком-нибудь Elden Ring прорубаетесь к боссу на арену не через главный вход, а через раздолбанную стенку замка. Причем сразу к финальному боссу, куда-нибудь.
Alkhonor
Что все равно не помогло бы доброй половине игроков пройти ее:)
domix32
Триггер включения ИИ босса обычно находится у входа в туман. Так что разрушаемый ER в текущем виде многие осилили бы.
ZirakZigil
Полная разрушаемость != бесконечная сила. То, что стена принципиально разрушима не означает, что её можно палкой-копалкой сломать.
domix32
Я конечно не пробовал мечём копать землю, но звать всякое колющее-режущее-ударное и магическое оружие палкой-копалкой как минимум странно.
ggsel Автор
Обычно разрушаемость используется в шутерах. В пример можно взять the finals и новый battlefield. В презентация часто делали акцент на разрушаемость :)
domix32
маркетинг на то и маркетинг. красиво взрывающиеся боеые машины были ещё в первых частях того же батлфилда. красиво, но функционально не имеет никакого значения. Раздолбанный остов боевой машины всё также исчезает спустя некоторое небольшое время. Зато грязь в 4к текстурах. И деревья все также трехполигональные.
Jijiki
возможна, просто так у нас кубики и мы их выбираем, а так кубики с боундинг боксом для выбора, и еще скрипт боксов разрухи(ну тоесть более точечно, там конечно плоскости можно плоскостями оставить, но проще от это вроде не будет), хотя разрухи можно анимировать, чтобы снять нагрузку наверно, посмотрите пейперы какие-нибудь, на тему физики или обхода модельки, не всего обьёма, а когда моделька в обьеме и внутри неё обьёмы чтобы она типо разлетелась, там первое время страшные алгоритмы, но можно привыкнуть, можно это пропустить и по треугольникам ходить наверное, я пока на уровне кубика тесчу - довольно интересно выходит
хотя готовые движки типо анриала, я думаю могут поддерживать это, потомучто там и нанит и лод поидее там что-то есть
получается весь упор на рейтрейс и паc-трейс (наверно за этим будущее), там потомучто еще с генерацией Global Illumination приколы, тоесть наверное анриал это без вариантов выбор :)
domix32
Скажу даже больше - на хабре есть статьи как делать такую модель разрушения. И переводы тоже. В одном случае глиняные горшки ломали шаром для боулинга, в другом бетонный столб из огнестрела.
Jijiki
понял, по реализации там есть нюансы, потомучто выбор за ускорительной структурой, от этой структуры будет зависеть реализация, тут хотябы 1 структуру изучить ) хотябы на 1 обьеме выбора обьектов )
принципиально, когда готова реализация физики обьемов, разницы нет шар/куб/палка, там просто сложность в самой реализации обьемов или обьемов с подобьемами
Скрытый текст
суть только в фиксации столкновения и тому как ускоренная структцра функционирует, например kd вроде не как bvh работает
Wolframium13
Основная причина ограничение ресурсов. Причём как ресурсов разработчиков, которые должны всю эту разрушаемость реализовать, так и оборудования пользователя, которое в 4К с трассировкой скажет "6 кадров" от взрыва в деревушке. Кроме того подводные камни с просчётом в многопользовательских играх. Так бы кто отказался от крутой физики разрушения в шутанчике. Но увы, только псевдофизика как в Батле.
domix32
надо просто её центральной механикой делать, тогда и проблемы исчезнут /sarcasm off
Jijiki
тогда можно дойти почти до тирдауна на GRID даже, тоесть на чанкинге, при столкновении просто делать разлёт блоков, но часть блоков должны будут исчезнуть по истечению кулдауна, и надо будет зафиксировать новый статус состояния чанка
сопственно вот - шутанчик в блоках опр скейла, тоесть игрок не воксель, а мир полу воксель)
просто я попробую пояснить, даже в текущих мощностях если в механиках убирать фиксацию стадии - статус, и пустить обьекты без кулдауна, в опр момент утилизация захромает и даже новый пк, вырубит игру, это почти стриминг(в 3д такое тоже есть), поэтому даже в батле что-то пропадает, и что-то упрощается(это частичная утилизация)
рейд босс на 40 человек(Ониксия например), все одновременно начинают кастить 1 спел(например маги с кулдауном спелл, а если они еще с питомцами, а у босса стадия например и моделька тяжелая, тоже игра от близов например), эта нагрузка поидее чувствуется даже на новом пк