
Если вы не играли в этот платформер-головоломку, взрывающую мозг, то я вам искренне завидую. Вот без шуток, ведь у вас все еще впереди.
Я впервые прошел Portal в далеком 2008 году, и до сих пор вспоминаю ее с какой-то особой теплотой. И уж совсем сложно вообразить, чтобы в моем плейлисте хоть раз за день не прозвучала Still Alive. Если вы любите этот шедевр Valve, как и я, то усаживайтесь поудобнее — будем ностальгировать вместе.
Рождение легенды: несколько студентов, которых заметил Гейб Ньюэлл
Начнем с главного — одна из лучших игр в истории геймдева была создана за каких-то два года командой из пяти человек. Причем студентов, выпускников технологического института DigiPen. А началось все в 2002 году, когда Дэйв Кирчер, Джип Барнетт, Ким Свифт, Гаррет Рикки и Скотт Клиндворт, тогдашние первокурсники, основали команду под названием Nuclear Monkey Software. Сохранился даже их сайт, созданный в лучших традициях того времени.

За три года ребята хорошо сработались и поняли, что вместе им по плечу создать по-настоящему амбициозный проект. И таким проектом стала игра Narbacular Drop, их будущая дипломная работа.
По сюжету есть принцесса по прозвищу No-Knees. Ну, собственно, имя говорящее — она не умеет прыгать. Начало классическое: ее поймал демон и заточил в темнице. Вот только выясняется, что тюрьма — не просто бездушная постройка, а элементаль по имени Уолли, который умеет создавать порталы и хочет помочь несчастной девушке.
И вот вам нужно при помощи необычной механики совершить побег и победить демона. Звучит как-то знакомо, не находите?

Принцесса может создавать два портала и соединять их между собой, размещая на потолке, стенах или на полу — любых естественных поверхностях. То, что ГГ не может прыгать, заставляет игрока часто включать фантазию.

Кроме порталов, для прохождения уровней есть переключатели, ящики и лавовые черепахи, с помощью которых можно пересекать участки магмы (всё-таки речь идёт про демона, как вы помните). Иногда приходится уворачиваться от катящихся валунов, а в некоторых ситуациях — действовать максимально быстро и находчиво.

В игре не предусмотрено сохранений, поэтому она весьма короткая — всего шесть уровней. Но даже этих десятков минут хватило при полном отсутствии стрельбы и довольно посредственной графике (чем-то напоминающей ранний Quake), чтобы руководство DigiPen оценило гениальность концепции своих студентов.
Игра была представлена на так называемой «ярмарке вакансий DigiPen», и ее заметил случайно оказавшийся там Робин Уокер, разработчик Quake Team Fortress. Он предложил ребятам из Nuclear Monkey Software показать свою игру в штаб-квартире Valve: возможно, кто-то из опытных программистов даст совет, что можно в ней улучшить.

И игру также «совершенно случайно» увидел руководитель компании, великий и ужасный Гейб Ньюэлл. И сразу после демонстрации он подошел к ребятам и предложил сделать такую же игру для Valve. Буквально превратив бесплатный дипломный проект в коммерческую игру одной из ведущих геймдев-студий мира.
«Мы были просто потрясены», — вспоминает Джип Барнетт. «Мы думали: нас проведут по Valve, посмеются, ну и максимум дадут нам дельные советы. Мы не ожидали предложения о работе. Мы просто не знали, что сказать».
Ньюэлл не понимал, как начинающим разработчикам удалось воплотить в жизнь достаточно сложную механику порталов. То, как они взаимодействуют с геометрией уровня и по сути реализуют концепцию неевклидовой геометрии, открывало что-то совершенно новое в игровой индустрии. Буквально взрывающее мозг без всяких жутких монстров и стрельбы.
И Ньюэлл решил перенести эту концепцию в утопическую вселенную Half-Life, идеально подходящую для подобной фантастики с порталами. Вот только от концепции с принцессой и демоном однозначно нужно было отказываться.
Рецепт шедевра: как создавался оригинальный Portal
Работа над игрой началась в 2005 году и суммарно продолжалась два года. От команды Nuclear Monkey Software осталось буквально четыре человека. К ним присоединились сценаристы Эрик Уолпоу и Чет Фалижек, работавшие в тесной связке с Марком Лэйдлоу (ведущий сценарист Half-Life и Half-Life 2, помогавший вписать историю в игровую вселенную), а также несколько опытных разработчиков и тестировщиков Valve.
В один момент над игрой трудилось порядка 10 человек, но ключевая работа ложилась на плечи недавних студентов.
Придумывать новый движок, прорисовывать все модели или создавать редактор уровней с нуля не пришлось: за основу взяли движок Source, на котором работала Half-Life 2. В итоге, как мы все знаем, игра получилась шедевральной.
Сюжет
Первым делом сценаристы, пока разработчики трудились над головоломками с порталами и уровнями, продумали общую историю. Место действия перенеслось из башни с принцессой в научно-исследовательскую лабораторию Aperture Science — прямой конкурент исследовательского центра Black Mesa, где начинается первая часть Half-Life.
В ней создали технологию портальных пушек Aperture Science Handheld Portal Device или сокращенно ASHPD (кстати, аббревиатура напрямую отсылает к Адриану Шепарду, герою игры Half-Life: Opposing Force).

Вы играете за молчаливую героиню Челл (по сути женскую версию Гордона Фримена), которая очнулась в одном из помещений лаборатории. Она должна провести испытания для Aperture Science и пройти 19 тестовых камер, используя ASHPD. Кстати, прототипом Челл послужила Алесия Глайдвелл, уже не раз участвовавшая в создании видеоигр.

Второй и последний персонаж в игре — это модель искусственного интеллекта, называющаяся Genetic Lifeform and Disk Operating System. Или сокращенно просто GLaDOS.
Поначалу она просто инструктирует героиню, но в процессе бездушная машина проявляет настоящие человеческие черты, причем не самые приятные. Например, регулярно врет о прошлом героини, демонстрирует признаки нарциссизма и пассивно-агрессивного поведения и даже пытается убить Челл.
По ходу игры мы наблюдаем метаморфозу GLaDOS из спокойного и рассудительного инструктора в сумасшедшего антагониста. Правда, чертовски харизматичного, сдабривающего испытания порцией забористого черного юмора. Причем GLaDOS не имеет физического воплощения: всю игру мы слышим только ее голос, что дополнительно нагнетает атмосферу.
Например, вот несколько фраз, ставших легендарными:
«Я тебе хоть раз лгала? Я имею в виду, в этом зале»
«Давай говорить начистоту. Ни ты, ни я не знаем, для чего служит эта вещь. Положи ее в уголок, разберемся позже»
«Ох, кто-то уже разрезал торт! Я говорила им дождаться тебя, но они не послушали. Если поторопишься, успеешь взять кусочек»
«Все приборы Лаборатории порталов выдерживают температуру до четырёх тысяч градусов по Кельвину. Будьте спокойны, оборудование не выйдет из строя и не причинит вам вреда до того, как вы торжественно обратитесь в пепел. Благодарим вас за участие в экспериментальной компьютеризированной программе обогащения опытом. Прощайте».

В общем, не будем раскрывать все сюжетные моменты — возможно, кто-то из читателей захочет впервые пройти игру. Но поверьте, общение с GLaDOS на протяжении всей короткой игры заставит вас не раз улыбнуться в перерывах между решениями головоломок.
Дизайн
Первоначально разработчики хотели воплотить визуальную концепцию не технологичной лаборатории, а тюрьмы Nova Prospekt — локации из игры Half-Life 2. Сделать атмосферу темной и мрачной, из которой реально хочется сбежать. Но позже от идеи отказались: место действие перенеслось в более «выглаженные» лабораторные помещения.


То же касалось и самой механики уровней. Поначалу разработчики сосредоточились на множестве декоративных элементов. Но тестировщики дали обратную связь — это усложняет прохождение уровней и вводит в заблуждение. Поэтому в игре оставили только нужные для прохождения модели. Другими словами, дизайн был подчинен геймплею.


Отдельной проблемой стала проработка самих порталов. Как они должны выглядеть? Намного проще сделать их непрозрачными, просто с подсвеченной рамкой оранжевого или синего цветов, чтобы отличать друг от друга.
Но Ким Свифт настояла, что в порталах должна отражаться область, в которой игрок окажется. Потребовалось несколько итераций, прежде чем удалось утвердить окончательную версию.



Остальные элементы тоже подверглись редизайну: например, кнопки и кубы, которые помогают в решении головоломок. Кстати, в тестовой камере 17 появляется его продвинутая версия — куб-компаньон, который нужно пронести через несколько испытаний. Изначально Ким Свифт хотела, чтобы он стал чем-то вроде мяча из фильма «Изгой». Игрок получал бы куб в начале и проходил с ним до конца игры: тот становился своеобразным талисманом, с которым потом было бы печально расставаться.
Но тестировщики не оценили подход, и в результате куб-компаньон появляется только под конец игры. Причем его выделили специальным символом сердечка, чтобы игрокам было проще понять его назначение.

Геймплей
Большая часть времени разработки ушла, разумеется, на проработку механики головоломок на базе движка Source. За основу взяли все идеи, реализованные в Narbacular Drop, но существенно их дополнили.
Прежде всего, речь идет о механике двух порталов, которые можно размещать на плоских игровых поверхностях (кстати, в оригинальной игре вы могли создавать один портал через другой — в Portal от этого отказались). Ни один из них не является конкретным входом или выходом: все объекты, попадающие в один портал, выйдут через другой.
Но важным аспектом стала продуманная физика, основанная на законе сохранения энергии. Это позволило реализовывать совершенно ломающие мозг механики. Например, вам надо преодолеть пропасть: вы делаете один портал вертикально под вами, а другой — горизонтально за вами. При падении запасенная потенциальная энергия перетекает в кинетическую, скорость возрастает: вы вылетаете из второго портала, как из пушки.


Разумеется, разработчики последовательно усложняют игроку прохождение, добавляя новые механики и сущности. Например, появляются:
жнергетические шары, расположенные в специальных устройствах. Их надо активировать и перенаправлять в нужную точку, чтобы разблокировать путь дальше. При этом любой контакт с ними смертелен;
силовые поля, через которые нельзя переносить предметы;
турели, способные уничтожить вас при появлении в их поле зрения. Но они же становятся вашим оружием в финальной битве.
И еще много чего интересного — не будем портить впечатление для тех, кто решится проходить игру впервые.
Со временем игроку приходится использовать разные устройства и сочетать их друг с другом в нужной последовательности. Это позволяет пройти один и тот же уровень разными путями: все ограничено вашим воображением. Причем игра буквально стирает ощущение привычного трехмерного пространства и ломает ощущение реальности — невероятный опыт.


И отражать от стен под нужными углами, словно бильярдный шар — они свободно пролетают через силовые поля

Само управление интуитивно понятное и простое: порталы создаются кликом мыши. Никаких полосок здоровье и подобных механик: Челл умирает, если ей наносят определенное количество урона за короткий промежуток времени.
Саундтрек
Большая часть игрового времени вы проходите игру под эмбиентную музыку композиторов Келли Бейли и Майка Мораски: достаточно мрачную и таинственную, чтобы подчеркнуть атмосферу игры. Но все, конечно, помнят саундтрек Still Alive в финальных титрах, который исполняет Эллен МакЛейн. Текст и музыку написана Джонатаном Коултоном.
Более впечатляющую концовку игры под эту песню сложно себе представить.

Кушать подано: The Orange Box и невероятно успешная вторая часть
В 2007 году команда разработчиков закончила работу над Portal — 19 уровней при должной сноровке можно было в спокойном режиме пройти за 3-4 часа. Поэтому Valve не собиралась рисковать и выпускать ее отдельной игрой, а включила ее в сборник под названием The Orange Box. Он включал в себя:
Half-Life 2
Half-Life 2: Episode One — оригинальная часть и первое дополнение вышли в 2004 и 2006 годах соответственно.
Half-Life 2: Episode Two — новое дополнение.
Team Fortress 2 — многопользовательский шутер.
Portal, часть 1.
Сборник вышел на Windows и Xbox 360 10 октября 2007 года, на PlayStation — 11 декабря. По сути, такой эксперимент давал возможность «подстраховаться» на случай, если Portal не понравится геймерам. Но получилось все совершенно наоборот.

Критики и геймеры оценили Portal выше, чем Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2. На церемонии Game Developers Choice Awards 2008 игра получила награду «Игра года», а также награду за инновации и лучший игровой дизайн. Бен Крошоу из Zero Punctuation похвалил игру:
«Она совершенно великолепна от начала до конца... Я ожидал кучу интересных головоломок с порталами, и именно это я и получил. Но я не ожидал такого потрясающего и мрачного юмора, какой я когда-либо слышал в играх, да и не только»
И это отражало полный восторг всей индустрии: 90 баллов на Metacritic и продажи свыше 4 млн копий к 2011 году, включая как распространение через The Orange Box, так и в качестве самостоятельного продукта, вышедшего 9 апреля 2008 года. Это не учитывая 1,5 млн скачанных версий игры в первую неделю мая 2010 года, когда Portal предлагалась бесплатно.
22 октября 2008 года вышло дополнение Portal: Still Alive как эксклюзив для Xbox Live Arcade. Он включал оригинальную игру и 14 новых испытаний и достижений. И в том же году Valve запустили работу над второй частью игры.
Portal 2 вышла 18 апреля 2011 года для Windows, macOS, Linux, PlayStation 3 и Xbox 360 и не ударила в грязь лицом: получила 95 баллов на Metacritic и наряду с первой частью включается многими игровыми изданиями в списки величайших игр в истории. В ней появились новые механики и персонажи (робот Уитли и основатель Aperture Science), увлекательный кооперативный режим. И конечно, остался суперкомпьютер GLaDOS и куб-компаньон (который, к слову, после выхода первой части получил неожиданную армию фанатов).





Но о том, как создавался Portal 2 и почему его концовка — одна из лучших вообще среди всех игр, расскажем в одном из будущих материалов.
This was a triumph. I'm making a note here, huge success
Или как пела GLaDOS в финале первой Portal: «Это был триумф. Я оставлю здесь пометку: огромный успех».
Казалось бы, Portal — реально короткая игра, можно при желании пройти за вечер. Причем второй раз она уже не производит того же впечатления. Да, головоломки все равно можно решать чуть по-разному. Но нет того же ощущения, когда ты буквально сидишь с открытым ртом, не понимая, где вокруг тебя в реальной жизни стены и потолок.
Как написал один из геймеров: «хуже всего в Portal и Portal 2 то, что вы больше никогда не сможете сыграть в них в первый раз». Так оно и есть. Но кому этот опыт еще только предстоит, наверняка не смогут пройти мимо лаконичного дизайна, потрясного юмора и умопомрачительных головоломок. Причем без всяких монстров, стрельбы, десятков видов оружия и кучи персонажей. Только главная героиня, харизматичный искусственный интеллект и портальная пушка.
И хотя Portal 2, на мой взгляд, во многом проработаннее и интереснее первой части, именно оригинальный Portal повлиял на игровую индустрию сильнее. Хотя бы потому, что наглядно показал: даже небольшие игры, созданные командой из нескольких молодых выпускников, могут заткнуть за пояс ААА-проекты.
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS
joffer
долгое время работал и играл в начале и середине нулевых за монитором Samsung SyncMaster DFX 755 - CRT 17 дюймов.
Затем, потратив половину одной из зарплат, купил монитор Dell U2412 - 24 дюйма, IPS
И так вышло, что первая игра, в которую я поиграл за этим монитором - был как раз Портал
Эффект был невероятный - с непривычки казалось, что играешь в кинозале (новый монитор был сильно шире), а белые стерильные лаборатории первой части выглядели офигенно и хотелось по ним бродить ещё и ещё. Вообще цветовая гамма портала, белизна лабораторий, яркость зелени, сочные чистые оттенки порталов - какая красота!
Прошёл игру и остался в полном восторге, стал её фанатом - прошёл кучу карт сообщества, все более-менее годные моды, оригинальные игры поперепроходил по 3 - 5 раз