Kingdom Come: Deliverance II. Насколько эта игра прекрасна, настолько же в ней сомнительный интерфейс. Дело не в том, как он нарисован, а в том, как он устроен и функционирует.

Я работаю UI-дизайнером с 2014 года и в этом материале подробно разберу интерфейс ПК-версии игры. Мой опыт не из геймдева, поэтому взгляд будет со стороны. Тем интереснее сравнить мои наблюдения с мнением игроков и работников индустрии. Погнали!
Главное меню
Первое, что видит игрок после интро — главное меню.

Оно классическое: крупный логотип, пункты меню справа, стилизованные под средневековье шрифты и элементы. На фоне — сцены из мира игры, которые меняются по мере прохождения.
Меню никак не встроено в окружение. Структурно — это типовое решение, знакомое ещё по Half-Life 2.

Это не плохо — работает, и хорошо. Но чуточку жаль, что разработчики не поискали более погружающий подход. В Call of Duty: Black Ops, например, меню встроено в сцену — игрок может покрутить головой и даже походить.
Настройки
Меню настроек неотделимо от главного меню и повторяет его дизайн. Главный минус тут — отсутствие визуальных превьюшек графики, субтитров и пр. Есть только текстовые подсказки снизу. Приходится вслепую представлять, как изменится картинка.

Для сравнения — в Resident Evil 4 Remake почти каждая настройка сопровождается превьюшкой.

Экран загрузки
Экран загрузки простой и утилитарный. В углу вращается симпатичный индикатор, заполняющийся по мере загрузки. Автоматически сменяются фоновые иллюстрации и геймплейные подсказки.

Игроку остаётся только ждать — нельзя даже полистать советы. В Assassin’s Creed, например, во время загрузки можно было побегать по симуляции анимуса.

HUD: Основное
Игровой интерфейс в KCD II постоянен: на экране всегда висят компас и нижняя панель с индикаторами здоровья, энергии, состояния лошади, выбранного оружия и предмета, а также активных эффектов.

Проблема в том, что HUD не контекстный — не скрывается, когда в нём нет нужды. Например, в дуэли можно было бы убирать компас, чтобы сосредоточиться на бою. Показатели лошади не нужны, если ты не в седле — сейчас их заменяет бесполезная заглушка. При полном здоровье в мирных сценах — хелсбар можно спокойно прятать. И так далее.
Хороший пример — The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, где индикатор выносливости появляется только в момент её траты или восстановления. Всё остальное время экран свободен.

В самой KCD II так работают индикаторы эффектов и обнаружения — они появляются только при необходимости.

Есть и более элегантные решения — внутриигровой отклик самого персонажа. Если Индро хочет спать, он зевает и медленно моргает. Голоден — урчит живот. Ранен — краснеет экран, меняется звук. Устал — синеет экран, слышна отдышка. Грязный — это видно по рукам и реакции NPC. Пьян — камеру шатает, герой бормочет.

Такие сигналы могут полностью или частично заменить HUD. В Resident Evil 3: Nemesis, например, низкое здоровье передаётся через прихрамывание персонажа — безо всяких полосок HP.

HUD: Бой
Многие считают боевую систему KCD II спорной. С точки зрения HUD, выбор направления удара отображён понятно, иконки блока и контратаки тоже работают.

Проблема в другом: на саму анимацию противника можно почти не смотреть. Да, можно развлекаться связками и контратаками. Но для победы достаточно просто реагировать на иконку щита и закликивать врага, поглядывая на полоску выносливости.
Я бы предпочёл, чтобы HUD не отвлекал от боя, а наоборот — побуждал следить за противником. Да, в жёстком режиме работает именно так.
Со стрельбой — всё наоборот. Здесь внимание сосредоточено на цели, натяжении и дрожании стрелы (или болта, или ручницы). Интерфейс нужен лишь для того, чтобы понимать, сколько осталось выстрелов.

HUD: Подсказки и уведомления
Клавиши действий всегда на экране, в правом нижнем углу. Это удобное напоминание для тех, кто возвращается в игру после перерыва, хотя и загромождает интерфейс.

А вот с текстовые подсказки раздражают. В левом верхнем углу всплывает довольно крупный попап, который не исчезает, пока не удержишь Esc.

Проблема в том, что подсказки повторяются до изнеможения. Игра настойчиво обучала меня правильно скакать на лошади (не удерживая W или Shift при галопе), пока я не отключил все подсказки нахрен. Благо, такая опция есть. Но куда лучше — сделать триггеры появления подсказок умнее и менее назойливыми.
Есть и полноэкранные инструкции.

Да, стоп-кадр с инструкцией — норма для RPG. Но, на мой взгляд, их появление в таком виде говорит о слабости системы обучения. В идеале, механики должны объясняться через игровые ситуации и контекст, как нас обучали грави-пушке в Half-Life 2. А таким подсказкам место в справке.
Зато уведомления о заданиях и росте общего уровня приятные. Хорошо смотрятся и звучат. Второстепенные уведомления, вроде найденных торговцев, изменений репутации и получения предметов, скромно отображаются по углам.

За открытие новых населённых пунктов интерфейс вознаграждает симпатичными гербами поселений.

Меню-стенка
«Любимое» нововведение — горизонтальное меню-стенка. Тут собраны все ключевые разделы: карта, квесты, инвентарь, игрок, ремесло и кодекс. Переключение — клавишами A и D или через вкладки сверху.
Сначала — восторг. Всё нарисовано с душой: рамочки, полочки, иконочки… Наверняка дизайнеры и художники исполнили свою мечту.
Но на практике — это красивая, но неуклюжая конструкция. Места часто не хватает: информация обрезается, приходится листать влево-вправо, анимация медленная и громоздкая. Банально, нельзя даже посмотреть описание предмета и тут же оценить его влияние на часть характеристик.

Теперь по порядку.
Карта
Карта выглядит потрясающее. Всё — от иконок и подписей до визуальных украшений и облаков над неизведанными землями — сделано с любовью. При приближении появляются менее приоритетные объекты, а возле поселений карта мира подменяется подробной схемой улиц и тропинок с отчётливо прорисованными деталями.
Но есть нюансы. При скоплении иконок двойной клик по нижней часто не срабатывает.

Возможность ставить только одну пользовательскую метку — ограничение, которое плохо сочетается с масштабом мира. Иногда хочется отметить сразу несколько мест.
И ещё — быстрое перемещение нельзя прервать вручную. Его могут остановить случайные встречи, а вот сам Индро — нет, хотя сон, ожидание или чтение прерываются без проблем. Это ломает логику и снижает контроль игрока.
Журнал заданий
К дневнику квестов вопросов больше. Во-первых, раздражает ограничение — отслеживать можно только три задания. Зачем? Чтобы компас не захламился иконками? В итоге постоянно приходилось вручную включать и выключать нужные квесты.
Во-вторых, двойной клик работает только по верхнему уровню задач.

Я постоянно на этом спотыкался — если внутри одного задания есть развилка, нельзя выбрать конкретную цель и сделать её активной. Мелочь, но раздражает.
В остальном — всё более-менее: справа удобно «логируется» прогресс, можно вернуться к завершённым заданиям и перечитать, что происходило.
Сума
Инвентарь на первый взгляд выглядит неплохо: вещи отсортированы по категориям и вкладкам, основные характеристики видны сразу в таблице, иконками отмечены загрязнённые, краденые, улучшенные и новые предметы. Изношенные подсвечиваются красным.

Но на практике — завал. Предметов всегда слишком много, и прокрутка таблицы в поисках нужного отнимает кучу времени. Спасли бы хотя бы строка поиска или, возможно, альтернативный вид — плиткой, как в Diablo II или S.T.A.L.K.E.R.

Описание предметов — отдельная боль. В инвентаре оно выезжает слева, при лутинге — справа, при торговле — сразу с двух сторон. А чтобы посмотреть описание экипированного предмета, сначала его нужно найти в таблице и только потом сместить экран. Короче, трэш.


Можно было бы везде сделать одну универсальную всплывашку с описанием, как в S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо — удобную и предсказуемую.

Ещё запутывают названия характеристик. Чем «Видимость» отличается от «Заметности» — непонятно без гайдов. «Качество» и «Прочность» тоже звучат как синонимы.
Интересная фича — сеты. Можно настроить три костюма со всем снаряжением и быстро переключаться между ними.
На деле возникают ситуации, когда игра раздевает Индро догола и сеты сбрасываются. Собирать их муторно — доспехи состоят из кучи деталей, которые нужно надевать в правильном порядке. Стрелы к луку тоже устанавливаются вручную.
Есть ещё вкладка «Лошадь». С неё можно перекидывать предметы, если конь рядом. Удобно. Но почему этой вкладки нет при лутинге или торговле? Было бы логично сразу что-то закинуть на коня или продать с него.

Наконец — иконки эффектов. Они показываются в инвентаре, но без описаний. Чтобы понять, что даёт «Похмелье» или «Изнурение», нужно переходить в меню «Игрок» на вкладку «Усиления».

Игрок
В разделе «Игрок» — три активные вкладки, где можно распределять очки умений: «Хар-ки», «Навыки» и «Бой». Остальные вкладки — для просмотра информации.
Интерфейс представлен таблицами, иногда с раскрывающимися подкатегориями (т.н. аккордеон) и шкалами прогресса до следующего очка (т.н. прогресс-бар).

Описание скилла составляют 2 части: курсивом — просто художественный текст для атмосферы, обычным шрифтом — реальное влияние на геймплей.
Небольшой UX-промах — отсутствие уведомлений на вкладках (т.н. бейдж). Если пропустил сообщение о новом навыке, придётся вручную прокликивать все вкладки в поисках, где именно появилось очко.
Во вкладке «Дополнительно» отображаются, скажем так, «непрокачиваемые» характеристики и их изменения под действием усилений. Но какие именно усиления на что повлияли — здесь не увидеть.

В «Связках» изученные комбо обозначены направлениями ударов, как в HUD во время боя. Поэтому интуитивно понятно как ими пользоваться.

В «Репутации» показывается отношение к Индро в разных городах и среди разных слоёв населения. А в «Статистике» — просто цифры по прохождению. Ничего необычного.

Во вкладке «Усиления» — активные эффекты. Они разбиты по категориям, как предметы в инвентаре. Продолжительность показывается круговой диаграммой, но точное оставшееся время нигде не указано.

Кстати, насколько вообще уместно называть вкладку с отравлениями и кровотечениями «Усиления»? Название «Эффекты» звучало бы точнее.
Во вкладке «Спутники» отображаются характеристики пса и лошади. Почему-то внизу слева они собраны вперемешку, а показатель послушания Барбоса не совпадает с тем, что справа. Странно.

Ремесло и кодекс
В разделе «Ремесло» — снова другой дизайн описания предмета. Не как в инвентаре, не как в лутинге, а ещё один вариант. Справа от описания — список нужных ингредиентов: видно, что требуется и чего не хватает.

В разделе кодекс я провёл ни один час. Заметки про быт, явления и события средневековья написаны живо, иллюстрации — атмосферные.

Но разбиение на категории странное: почему «Астрология» в «Общем», а «Алхимия» — в «Обществе»? Почему не в «Ремесле»? Логику, похоже, знают только те, кто всё это классифицировал. Мне, как игроку, она не очевидна.
Диалоги
Реплики на выбор отображаются справа или слева. Камера в это время показывает мимику персонажей с разных ракурсов. Управление — мышью или клавиатурой.

Количество реплик ограничено высотой экрана, поэтому зачастую внутри одной реплики скрываются дополнительные. Так, например, устроен диалог с псом.
Иерархия немного сбивает, но в целом проблем нет. Индро говорит то, что ожидаешь. Таймер на выбор появляется редко. Реплики вне кат-сцен можно скипать.
Для сравнения: в Alpha Protocol ты выбираешь между «Агрессией», «Вежливостью» и «Профессионализмом» — без паузы на обдумывание и без понимания, что именно скажет герой.

Из минусов: случаются баги с камерой и позиционированием собеседников.

После платного обучения диалог обрывается на пустом месте — без итоговой реплики или подтверждения результата. Так себе UX.
Удерживая Alt перед некоторыми NPC, можно открыть быстрое меню — поприветствовать, поторговать, крикнуть в бою и т. д., без полноценного входа в диалог.

Реплики NPC
Уже на 10-й минуте игры я столкнулся с едва читабельными репликами скачущих персонажей.
Фрагмент футажа с YouTube-канала serepyh
Камера трясётся, субтитры — где-то вдали, прыгают вместе с лошадьми, шрифт с засечками… Чтение субтитров во время езды адок в любой игре, но здесь — совсем звездец. Стоило сделать для NPC обычные субтитры без визуальных выкрутасов.

Персонажи-иностранцы
В игре много иностранной речи — немцы, венгры, цыгане, евреи, поляк… И решение не переводить их реплики в субтитрах — спорное.
Да, атмосферы и реализма добавляет. Чаще всего смысл понятен по контексту. Но иногда — просто обидно не понимать, о чём речь.

Нет даже транслитерации. Глаза спотыкаются о латиницу в субтитрах, а мозг кипит.
И что тоже странно — так работает не всегда. Например, в одном из квестов персонажи говорят на латыни — и там субтитры уже переведены. То же с речью поляка. Неконсистентно.
Стоило сделать как в GTA IV: там все иноязычные реплики перевели в субтитрах, но «затемнили» — и понятно, и атмосферно.

Мини-игры
Ремёсла и мини-игры — важная часть KCD II: ковка, заточка оружия, алхимия, взлом и кража. Сюда же отнесу поиск тайников, игру в кости, соревнования по стрельбе, чтение и торг.
Многие из них реализованы через диегетический интерфейс — элементы управления встроены в мир игры, как в Dead Space.

Это решение работает на погружение: легче почувствовать себя в шкуре героя.
Ковка — один из лучших примеров. Ориентируешься на цвет и форму заготовки, искры, звук и комментарии Индро. Прицела нет — чтобы попадать, надо прочувствовать форму.

Заточка работает по тому же принципу: регулируешь наклон клинка по отношению к точильному кругу, следишь за искрами.

В чтении, книга — не интерфейс, а предмет в руках персонажа (или на подставке). Страницы перелистываются вручную.

Сюда же — карты тайников: нужно сопоставлять рисунки с игровым миром. Моё любимое занятие.

В алхимии всё физическое. Ступка, склянки, меха, песочные часы, ингредиенты… Правда, поверх добавлены подписи — интерфейс вторгается.

В стрельбе по мишеням, помимо обычного HUD, есть только индикатор попадания и табличка со счётом. Она заставляет вглядываться — мешают счётчики стрел. Свои я и так вижу в HUD, а сколько осталось у соперника — информация сомнительной пользы по сравнению с итоговыми очками.

В кости уже плотно встроен обычный интерфейс: окно выбора блях и кубиков, счётчик очков, подсветка выбранных кубиков и т.д. Но физического тут тоже хватает — анимации, реакции соперника, реплики от него и окружающих NPC, возможность вертеть головой…

Во взломе и кражах диегетический подход исчезает полностью. Экран блюрится, а поверх появляются аккуратные 2D-интерфейсы мини-игр. Они тактильные, приятно оформлены, а сложность зависит от уровня навыков Индро. Вполне достойная замена диегетике там, где её сложно реализовать.


Торг я тоже отношу к мини-играм — здесь используется уникальный элемент: вертикальный слайдер. Если разобраться, то уже не забудешь — нужно прокрутить колёсико вниз, чтобы сторговаться в свою пользу.

Но сами подписи вызывают ступор. Логичнее было бы обозначить границы как «Переплатить» (вверху) и «Сэкономить» (внизу).
Отдельно пожалуюсь на предшествующий торгу экран. В русской версии надписи и цифры накладываются друг на друга, и я так ни разу не понял, сколько денег у торговца.

Заключение
Под одним из видео с критикой интерфейса KCD II я наткнулся на комментарий от разработчиков. Они утверждают, что каждая деталь интерфейса была продумана, и у всех решений есть причины. И, честно говоря, нет оснований им не верить — видно, с какой любовью делалась игра.
Тем не менее, думаю, в этом материале я показал: кое-что в интерфейсе могло бы работать лучше. Да, часть решений можно оправдать кросс-платформенностью и поддержкой геймпада — но 95% всё же можно было доработать. Скорее всего, сыграл эффект замыленного глаза — разработчикам не хватило свежего взгляда со стороны.
В любом случае, интерфейс KCD II свою задачу выполняет. Я прошёл игру с удовольствием, без критических проблем — за что искренне благодарю студию Warhorse.
Статья итак получилась объёмной, а ведь в каждую из глав можно было копнуть ещё глубже. Поэтому я наверняка что-то упустил — буду рад вашим комментариям и наблюдениям. А за анонсами новых разборов заглядывайте в мой ТГ-блог. Спасибо, что дочитали до конца!
Комментарии (7)
jimmywhite
08.07.2025 10:00Вообще, помимо согласия с тем, что в игре совершенно всратый и контринтуитивный UI, выскажу такое мнение, что он в подобного рода жанрах должен быть минималистичным настолько, насколько это позволяет игра.
Ибо даже будучи красиво и артистично оформленным, ЛЮБОЙ интерфейс убивает само погружение в мир игры. Перед тобой постоянно маячат всякие индикаторы и напоминания об игровых условностях и аркадности всех механик, что для подобных иммерсив-симов очень странное решение. Вроде как геймплейно делали упор на реализм, но лютые атавизмы оставили как есть и даже не пытались вплести их в игру органично.
А пришивать в патчах решение в виде полного отключения интерфейса и называть это "хардкором" выглядит как издевательство, когда вместо того, чтоб как-то иначе предложить реабилитировать пациента, у него отбирают и без того кривые костыли, в надежде что он оценит.nikolaypos Автор
08.07.2025 10:00Согласен, я тоже люблю диететический подход. Но понимаю, что в РПГ с бесконечным множеством предметов и характеристик совсем без UI сложно. Тут встречаются оба подхода: иногда интерфейса нет, а иногда его слишком много. Как будто-то внутри команды шли споры и получился вот такой вот компромисс.
AdrianoVisoccini
08.07.2025 10:00у всех решений есть причины
Причина - понятие растяжимое)
"Я делал два дня а потом понял что вышла фигня какая-то но переделывать уже чет влом" тоже причина, не так ли?
Jijiki
08.07.2025 10:00вообщем интерфейс тоже предмет и часть повествования, в кингдоме это учли, и сделали повествование своё.
можно и с the elder scrolls Arena сравнить) наверно
AdrianoVisoccini
не знаю про вторую часть так как гоняю первую, но в первой у торговца все предметы с коня просто отображаются в инвентаре, о чем тебе никто никогда не говорит и самому понять довольно тяжело, особенно если ты играешь как пылесос и собираешь тупо всё что плохо приколочено. Вот этот вот костюм бомжа это тот что у меня в инвентаре или тот что я в коня клал?
nikolaypos Автор
Хм забавно, спасибо за наблюдение! Есть тред 7-летней давности об этой проблеме в первой части. Если они пофиксили это костылём, как вы говорите, то во второй части они вновь его откатили — про это есть тред 5-месячной давности.