Привет! Меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер, автор блога Хорошие маленькие игры и недавно я переквалифицировалась из разработчика мобильных игр в инди-девелопера.
Но старые привычки полагаться на аналитику остались. А в статье хотела поделиться тем подходом, который я использовала для определения необходимого плейтайма в своей игре.

Введение

Есть такое распространенное убеждение, что для длительности игры есть простое правило: чем больше, тем лучше. (Гусары, молчать!)

Нелегкий выбор
Нелегкий выбор

Как сформировалось это убеждение? Скорее всего из маркетинговых заявлений, убеждающих игроков, что им нужно как можно контента для большего удовольствия: «100 часов геймплея!», «500 квестов!», «Открытый мир на 200 локаций!».

Для небольшой студии или соло-разработчика такой объем контента просто неподъемен, а а стремление к такому результату и вовсе будет губительным, так как выжмет все ресурсы.

Но если мы отбросим маркетинг и посмотрим честно: действительно ли игрокам нужны длинные игры? Чтобы найти ответ на этот вопрос, обратимся к аналитическим сервисам.

Постановка задачи

Без определения цели анализа невозможно прийти к результату, а значит давайте четко обозначим вопрос, на который нам нужно найти ответ.

Меня в рамках написания концепта игры волновало два вопроса:

  1. Какого объема  должно быть демо моей игры?

  2. Какой продолжительности должна быть финальная версия, с учетом того, что она не подразумевает бесконечный геймплей?

Демо


Имея ограниченный ресурс, нужно понимать нижнюю границу, по которой нужно планировать объем демо версии. Стандартные рекомендации в 10–15 минут геймплея здесь не подойдут — это слишком короткий промежуток времени, который игрок легко может провести даже в игре, которая ему не нравится. 

Демо решает две основных задачи:

  • собрать как можно больше вишей на страницу. 

  • получить метрики и обратную связь от игроков, чтобы вовремя внести коррективы в основную версию игры.

В обоихслучаях важно дать игрокам достаточно времени, чтобы насладиться игрой и понять ее фан. Но делать большое демо — значит потратить очень много ресурсов.

Помочь запланировать фичи и контент поможет медианное время прохождения достаточно крупных демо — оно покажет сколько же времени игроки действительно готовы уделить хорошим, но не полным версиям игр.

Бенчмарки

Пользователь сайта howtomarketagame zukalous провел в своем блоге опрос разработчиков, участвовавших в фестивалях Steam Next Fest в 2022 году. В опросе участвовало 130 инди разработчиков.

zukalous провел два опроса. В первом он попросил поделиться средним и медианным временем, которое их игроки провели в демо-версиях.

Результаты:

  • Среднее время прохождения: 19.75 минут

  • 30-й перцентиль: 10 минут

  • Медианное время: 14 минут

  • 70-й перцентиль: 22 минуты

Но означает ли высокая медиана, что игра будет успешной? Да.

Из 130 игр, участвовавших в опросе 62 вышли в релиз. Их выручка была приблизительно определена по количеству отзывов, а затем игры были разбиты на 4 категории по заработку.

Примечание: Если вы не сталкивались с такой оценкой, то вот статья, которая вам поможет. Ссылка. Методика все еще считается актуальной на 2025 год.

Далее был составлен график распределения, который представлен ниже: каждая колонка — это игра, цвет обозначает категорию дохода.

Уместить график из 62 столбцов сложно, но это не значит, что не стоит пытаться.
Уместить график из 62 столбцов сложно, но это не значит, что не стоит пытаться.

На графике хорошо видно, что игры с высоким доходом (золото и алмаз) находятся ближе к верхней части графика, а игры с низким доходом — внизу. Находим среднее время игры в демо версию по категориям дохода:

  • ? Бронза: 7 минут

  • ? Серебро: 18 минут

  • ? Золото: 38 минут

  • ? Алмаз: 65 минут

Вывод прост: чем больше времени игроки проведут в вашем демо, тем выше вероятность выпустить хитовый проект.

Что делать если у вас низкая медиана?

Менять что-то в игре! Возможно, потребуется кардинально пересмотреть общий концепт или сеттинг, если целью вашего релиза являются высокие охваты и, соответственно, доходы.

Что нужно сделать:

  • Проанализировать отзывы. Игроки любят оставлять негативные отзывы. Конечно, большая часть из них будет необъективна, но в них можно увидеть основную причину недовольства.

  • Проведите опрос: напрямую спросите своих игроков в сообществах игры — что им понравилось и не понравилось? Задайте конкретные вопросы, которые помогут вам точнее определить проблему.

  • Живые плейтесты: посмотрите как игроки проходят вашу игру. Отзывы не дадут вам такой объем информации, как наблюдение за действиями.

  • Аналитика: встроите события во все этапы демо, чтобы отслеживать, где именно игроки покидают игру и нет ли там критических ошибок. Проверьте: совпадают ли действия игрока со сценарием, который вы запланировали.

Полная версия

Длину полной версии игры уже нельзя определить универсально — здесь всё зависит от жанра, целей и специфики проекта.

Определять необходимую длительность мы будем ориентируясь на две группы игр:

  • Игры выбранного жанра. Жанр во многом определяет предпочтения и ожидания игроков. Более того, внутри жанров уже устоялись некоторые каноны, и игроки будут ожидать от вас их соблюдения.

  • Игры, схожие с вашим основным референсом. По настроению, сеттингу или хуку. Если у вашей игры нет референса или схожей по механикам игры - вы плохо искали)

Где искать ответы?

В поиске  конкретных данных нам помогут аналитические платформы. Я использовала только бесплатные версии, но их уже достаточно для получения нужных данных. 

Steam

Для начала обратимся к основному референсу и его странице на Steam. Моим основным референсом является игра This is the Police. Что нас интересует на странице?

Теги основного референса
Теги основного референса

Посмотрим на теги. Их оставляют в том числе и игроки, поэтому мы получим ясное представление о том, как они воспринимают игру.

Выпишем самые высокие по ранжированию теги.

Далее посмотрим на те игры, которые игроки считают похожими на наш основной референс. Там вас могут ждать неочевидные сюрпризы, но это отличное поле исследования для составления портрета вашей аудитории.

Карусель похожих проектов
Карусель похожих проектов

Выпишите список наиболее близких к вам по механикам проектов - он потребуется вам чуть позднее.

HowLongtoBeat

На сайте howlongtobeat.com собирается информация о времени полного прохождения игр. Здесь мы можем получить референс верхнего значения плейтайма по жанру вашей игры.

В моем случае я позиционирую игру как стратегию, поэтому выбираю соответствующие теги. Здесь получаем первый ориентир: стратегии, в которых нужно провести больше 28 часов и не так уж нужны игрокам. Стало чуть легче — не нужно делать 40 часов. 

Важно помнить, что на сайте ограниченный каталог игр и в основном представлены ААА проекты, но тем не менее это может дать некое представление.

Steamdb

Перходим к самому популярному сервису аналитики ПК игр — steamdb.info. Здесь мы найдем еще больше игр, на чей плейтайм мы должны ориентироваться.

Теперь нам пригодятся те теги, которые мы нашли у основного референса на странице в Steam. Перейдем в поиск игр и отфильтруем игры по тегам. Достаточно будет взять первые 5-7 тегов.


Так мы еще сильнее расширили список референсных проектов, которые можем использовать не только для определения плейтайма, но и для поиска референсных механик, которые понравятся нашей аудитории.

VG Insights

И вот мы уже на финишной прямой! переходим на сайт https://vginsights.com/ и смотрим среднее и медианное время, которое проводят игроки в выбранной игре.

Steamspy

Кроме общего времени плейтайма, можно посмотреть еще и длину средней сессии. Сделать это можно на сайте steamspy.com. Это поможет понять, на какие логические блоки стоит разбить игру так, чтобы не выходить за рамки среднего значения длины игры в подобные проекты.

Выводы

В рамках нашего небольшого сбора статистик мы собрали именно медианное время прохождения. На него стоит ориентироваться, но если вы отклонитесь от него, то игроки могут сказать вам спасибо: а если игра получится длиннее, то они обрадуются большему контенту, а если короче — то полному и завершенному опыту, который не отнял у них так много времени.

Важно помнить, что маркетинговые преимущества, которые продают игры не всегда нужны игрокам. Жизнь вносит свои коррективы: все мы ограничены во времени, у нас есть прочая занятость и даже другие развлечения.

Грустная правда:
Когда тебе 15 — ты мечтаешь о 100-часовой RPG.
Когда тебе 30 — ты хочешь, чтобы игра не мешала твоему режиму сна.

Пользуясь случаем, хочу пригласить вас в свой блог. Там я рассказываю о небольших проектах, которые можно пройти за день-два с позиции гейм-дизайнера. Присоединяйтесь :t.me/littlegoodgames

Комментарии (6)


  1. biktimirko
    24.07.2025 09:04

    Понято, принято!
    Игроки вы хотели игр на 15 минут, вот вам ААА на 15 минут, с вас 120$!


    1. Maraks Автор
      24.07.2025 09:04

      О, ценообразование сейчас - это вообще мрак


  1. H4rc0r3
    24.07.2025 09:04

    Спасибо за статью!) Подняты очень интересные вопросы!

    Стоит ли делать игру короче или длиннее из-за того, что пользователи склонны любить короткие или длинные игры?

    Если ваша игра недостаточно хороша без той или иной механики/фичи/напрашивающегося образа героя, то нужно это вводить, и неважно, что там со временем игры, или есть какие-то пороговые значения длительности игры, в которые надо укладываться?

    Я бы пытался добавить ту или иную механику чтобы игра больше заработала - будь то боевой пропуск или лишняя ветка сюжета.


    1. Maraks Автор
      24.07.2025 09:04

      Да конечно, работающие механики - это первооснова. Планируемый плейтайм - это скорее метрика, которая поможет определиться с объемом контента: сколько уровней добавить, сколько локаций нужно итд.

      Игра без игры может быть любой длительности - она все равно не будет интересна


  1. Arco
    24.07.2025 09:04

    Очень полезно и интересно! Спасибо!


  1. pecheny
    24.07.2025 09:04

    Как раз по теме статьи – Chasing the Thousand-Hour Game.