В Точка Банк нет арт-директоров или лидов, которые принимают финальные решения по дизайну. Мы верим, что сильный дизайн рождается в совместной работе, а не в «указах сверху». Чтобы сохранять консистентность и высокое качество в экосистеме продуктов, нам нужен был процесс: как переопыляться, делиться хорошими решениями и держать планку. Так появилось дизайн-ревью — одни дизайнеры отсматривают макеты других и предлагают идеи по улучшению.
На старте небольшой команде хватало нескольких ревьюеров. Но когда команда выросла до 50+ дизайнеров, процесс начал буксовать. Ревью из помощника превратилось в узкое горлышко: сроки срывались, ревьюеры выгорали, качество проседало.
Мы прошли через это и перестроили процесс так, чтобы он масштабировался на десятки кейсов, прокачивал команду — и при этом не тормозил работу. Рассказываем, как.

Как всё начиналось
Изначально ревью появилось, когда мы начали строить новую дизайн-систему и подход к продуктам в обновлённом интернет-банке. Переезд на новую архитектуру и компоненты требовал валидации: нужно было понимать, как старые продукты ложатся на новую систему, где нужны доработки, и где появляются общие паттерны.
Первое время ревью вели только дизайнеры из команды дизайн-системы и процесс был очень тщательный:
Проверяли отступы, названия слоёв, визуал, текст.
Оценивали продуктовую логику и соответствие гайдам.
Не пропускали кейс в разработку, пока не закроются все замечания, даже мелкие.
Такой подход работал, пока кейсов было немного.

Первые трудности
Со временем, когда переезд набирал обороты росло и количество кейсов. И в какой-то момент ревью начало сильно тормозить процесс:
Часто приходилось вести несколько ревью параллельно.
Из-за скурпулёзного подхода ревью каждого кейса и очередь на ревью растягивалась на недели и даже месяцы. Рекорд — когда ревью достаточно большого сервиса длилось полгода.
Продуктовые команды не укладывались в сроки и не могли спрогнозировать релизы.
Ревьюеры выгорали: нужно было постоянно переключаться между чужими контекстами, спорить, объяснять, договариваться.
Ошибки повторялись: знания концентрировались в голове у ревьюеров и не распространялись по дизайн-комьюнити.
Мы начали постепенно чинить процесс, добавляя новые роли, инструменты, подходы.

Попытки улучшить процесс
Расширили круг ревьюеров
К ревью подключили опытных продуктовых дизайнеров с хорошей насмотренностью и вниманием к деталям. Так появилась первая полноценная группа — около десяти человек, которые совмещали ревью с основной продуктовой работой.
Дизайнеров из дизайн-системы всё ещё подключали в каждый кейс, но только на финальном этапе. Со временем ещё немного упростили процесс и стали звать дизайн-систему только в те кейсы, где были спорные моменты или появлялись новые компоненты для выноса в библиотеки.
Ввели дизайн-паттерны
Начали фиксировать общие повторяющиеся сценарии: загрузка файлов, уведомления, пустые состояния и прочее. Если решение соответствовало паттерну — его не нужно было заново обсуждать. Это здорово экономило время.

Упростили процесс выноса компонентов в дизайн-систему
Изначально выносом новых компонентов по результатам ревью занимались только дизайнеры дизайн-системы и со временем на этом этапе тоже появилась очередь. Продуктовым командам приходилось ждать появления компонента в дизайн-системе, чтобы начать использовать его в продукте.
Тогда у нас появился новый процесс: любой дизайнер мог вынести компонент или дополнить паттерн, если такой появлялся в рамках его кейса. Дизайнерам дизайн-системы достаточно было лишь финально утвердить результат.

Стали делить ревью на «полное» и «упрощённое»
Чтобы не закопаться в деталях, мы ввели два уровня ревью.
Полное ревью — для новичков и сложных кейсов с новыми компонентами. Там смотрели на всё, от UX до пикселей.
Упрощённое — для опытных дизайнеров, если всё собрано на паттернах. Такое ревью занимало меньше времени и не требовало доскональной проверки.
Это помогло сократить очередь и сосредоточиться на сложных задачах.
Вовлекли больше людей — через наставничество
Чтобы прокачивать обратную связь и насмотренность внутри команды, мы начали привлекать дополнительных дизайнеров в помощь основному ревьюеру. Они получали опыт, учились давать конструктивный фидбек, понимали тонкости принятия решений. Вместо двух основных ревьюеров кейс мог посмотреть один опытных дизайнер с помощью нескольких менее опытных.
Упростили инструменты
В какой-то момент мы поняли, что текущие инструменты ведения процесса добавляют трение.
Например, изначально мы оставляли комментарии к Фигме с помощью специального компонента. Но они были громоздкими и неудобными, особенно если нужно вести дискуссию. Мы отказались от них в пользу обычных встроенных комментариев — стало проще и быстрее.
Весь процесс ревью раньше вёлся вручную: задачи распределялись по понедельникам, треды для обсуждения ревью создавались руками, статусы нужно было отслеживать отдельно.
Мы переехали в таск-трекер, автоматизировали процесс — при смене статуса бот создаёт тред в корпоративном месенджере, тэгает нужных людей. Теперь видно, где «зависла» задача и кто её ведёт. Это сделало ревью прозрачнее.
Появился бот, который оповещает, если в таск-трекере появляется новая задача на ревью. Так мы стали оперативнее их распределять и подхватывать.



Добавили градацию фидбека
Не все замечания одинаково важны. Мы ввели простую систему градации:
Критичные — ошибки, кастомы без обоснования, нарушения UX. Без их устранения задача не проходит.
На подумать — всё остальное. Дизайнер сам решает, что править сейчас, а что — потом.
Это помогло снять ещё один барьер. Ревью перестало быть стоп-краном из-за мелочей.

Узкое горлышко снова вернулось
Каждое новое улучшение помогало точечно. Где-то мы ускоряли прохождение задач, где-то разгружали ревьюеров, где-то снижали фрустрацию дизайнеров. Но это были решения в рамках старой модели — централизованной, экспертной, ручной. Когда в команде стало больше 50 дизайнеров, всё, что раньше работало, снова стало тормозом. И уже не из-за ошибок, а потому что сама конструкция не масштабировалась.
Очередь на ревью снова начала расти. Чтобы успевать, каждому ревьюеру опять нужно было брать по 2–3 задачи в неделю. Качество заметно проседало.
Дизайнеры, в свою очередь, перестали воспринимать ревью как способ улучшить кейс и часто старались его избегать. Особенно если задача была с кастомами или спорными моментами. Это означало, что будут обсуждения, споры, задержки. В тот момент мы решили собрать встречу-ретро, на которой попытали понять основные проблемы текущего процесса и что именно болит. Вот некоторые из основных моментов:
«Ревью сильно тормозит задачи, проще не выносить кейс вовсе».
«Ощущение, что ищут ошибки, а не помогают улучшить».
«Если есть кастом, обсуждение может затянуться на недели»
Многое из этого шло не от конкретных людей или решений, а из самой логики процесса. Мы просто забыли, зачем нам ревью. Начинали как способ синхронизироваться и держать планку, а оказались в процессе ради процесса.
Стало понятно: точечными заплатками и количеством ревьюеров проблему уже не решить. Мы упёрлись в предел старой модели. Нужно было как-то пересобрать саму суть: сделать её масштабируемой, гибкой и полезной для всего комьюнити.

Новый подход
К тому моменту в комьюнити уже работали мини-группы — кросс-продуктовые объединения продуктовых дизайнеров с общим лидером, который занимался развитием дизайнеров в этой группе. В них обсуждали решения, делились опытом, координировали работу. Мы подумали: а что, если перенести туда и ревью — децентрализовать процесс?
Лидер мог бы распределять кейсы внутри группы, а участники — становиться ревьюерами друг для друга. Так ревью стало ближе к ребятам, которые в контексте продуктов, а не «внешней проверкой».
Что изменилось:
Сейчас дизайнер приносит кейс на ревью в свою мини-группу, а лидер оценивает его сложность и назначает ревьюеров из состава группы. Если в кейсе возникают вопросы к паттернам, компонентам или продуктовой логике, он подключает дизайн-систему или других экспертов.
Лидер группы следит, чтобы всё шло гладко: задачи не зависали, фидбек был понятен, сроки соблюдались. Обучает, как проводить ревью. Погружает дизайнеров в роль ревьюера, поддерживает качество обратной связи в команде, при необходимости делает финальный чек. Отслеживает точки роста и делится рекомендациями, как прокачать навык ревью и развивать экспертизу.
Теперь каждый дизайнер в комьюнити — потенциальный ревьюер. Это не привилегия «старших», а часть роли дизайнера.
Стараемся назначать ревьюера на задачу сразу, как только она попадает на доску. В этом помогает автоматизация через уведомления.
Договорились начинать ревью кейса сразу, если нет своих горящих задач. Руководствуемся логикой: кейс на ревью ближе к релизу, а значит — приоритетнее моей текущей задачи.
-
Описали чеклисты и памятки, чтобы сделать процесс прозрачнее:
как нужно подготовить кейс, чтобы быстрее пройти ревью (гигиена, паттерны и т.д.);
как правильно ревьюить чтобы помочь по делу, а не «душнить по мелочам»;
как правильно доносить фидбек;
что может повлиять на сроки ревью.
На основе флоу в таск-трекере начали собирать дашборд-аналитику по процессу: где чаще всего зависают задачи, что проходит быстро, сколько в среднем длится ревью, это поможет точнее понимать и исправлять потенциальные проблемы.
Оценили полезность ретро и решили хотя бы раз в полгода проводить рефлексию по процессу, чтобы снова не скатиться в автоматизм и вовремя вносить улучшения.


Что это дало
Скорость
Теперь ревью в среднем занимает 2–3 дня, а не недели.
Масштабируемость
Процесс сможет работать и на 100+ дизайнеров без выгорания и просадок в качестве.
Равномерный рост комьюнити
Все дизайнеры прокачивают насмотренность, учатся формулировать фидбек, видят разные подходы — даже если сами не выносят кейсы.
Гибкость
Каждая мини-группа может адаптировать ревью под свой ритм: договориться о сроках, правилах. Процесс подстраивается под команду, а не наоборот.
Переопыление
Через ревью распространяются идеи: кто-то заметил новое решение, кто-то подсветил паттерн. Это уходит дальше по командам, а не оседает на нескольких ревьюерах.
Фокус на важном
Отделив критичное от необязательного мы перестали закапываться в микроправки и сосредоточились на действительно важных моментах.

Выводы
Не держите ревью централизованно
Делегируйте в команды — вместе с доверием и ответственностью.
Делите фидбек
Не всё должно блокировать релиз. Важно понимать, где критично, а где «на подумать».
Зафиксируйте чеклисты и памятки
Это снижает неопределённость, делает ожидания понятными и экономит время.
Вовлекайте всех
Ревью — это не инструмент контроля, а способ развивать экспертизу у каждого дизайнера.
Упрощайте и автоматизируйте
Боты, нативные инструменты и снижения ручника позволяет сильно экономить время.
Не забывайте, зачем вы всё это делаете
Процессы должны помогать. Если мешают — меняйте.
Мы ещё не всё отточили, что-то до сих пор меняется. Но теперь у нас есть система, которая не ломается от роста, и комьюнити, которое умеет меняться вместе с ней.
Если вы тоже проходите путь масштабирования дизайн-процессов и видите, что привычные подходы перестают работать — возможно, стоит пересобрать не только инструменты, но и саму логику взаимодействия. Нам помогло именно это.