В 1985 году небольшая компания ThinkFun начала с простой идеи — делать обучение увлекательным через игры, которые развивают ум, а не просто развлекают. За десятилетия она выросла в мирового лидера STEM-игр, создавая хиты, которые учили логике, физике и даже программированию — без экранов и скучных уроков. Её игры вдохновляли миллионы детей по всему миру, превращая сложные науки в захватывающие приключения. Но путь от гаражного стартапа до глобального бренда оказался не таким простым, как казалось. А сейчас, похоже, даже вступил в период стагнации. Давайте посмотрим на хронологию событий.
Глава 1: Основание и взлет — когда игра стала наукой
В 1985 году в подвале собственного дома в Вирджинии супружеская пара Билл Ричи и Андреа Бартелло основала компанию, которая изменит представление о том, как дети учатся. Первоначально названная Binary Arts, компания позже сменила имя на ThinkFun — сочетание слов «Thinking» и «Fun». Это было не просто название, а манифест: обучение должно быть увлекательным, а сложные концепции — доступными через игру.

С самого начала ThinkFun ставила перед собой амбициозную цель: превращать гениальные идеи математиков, инженеров и изобретателей в простые, но глубокие «игрушки для ума». Их философия строилась на том, что игра — это не развлечение, а мощный инструмент развития критического мышления, логики и креативности. Игры ThinkFun не просто занимали детей — они формировали у них навыки решения проблем, учили анализировать, экспериментировать и мыслить системно.
Первые хиты, такие как Rush Hour — головоломка, где нужно вывести машину из пробки, — стали культовыми. Они продавались миллионами экземпляров по всему миру и до сих пор считаются классикой логических игр. Но настоящий прорыв ThinkFun совершила, когда начала активно осваивать STEM — науку, технологии, инженерию и математику — как основу игрового дизайна. Математика, в частности, была не просто направлением — она была ДНК компании. Даже название “Binary Arts” отсылало к двоичной логике, а каждая игра, даже самая простая, была построена на математических принципах: симметрии, последовательностях, переборе вариантов, балансе, геометрии.

Глава 2: Золотая эра STEM — игры по программированию, робототехнике, физике и математике
До поглощения Ravensburger ThinkFun была не просто производителем игр — она была новатором, открывавшим детям мир науки через игровой опыт. Особенно ярко это проявилось в четырех направлениях: программирование, робототехника (в игровой форме), физика и, конечно, математика — та самая, которая пронизывала всё.
? Линейка «Code:» — когда алгоритмы стали настольными
Одним из самых амбициозных и последовательных проектов ThinkFun стала серия «Code:» — специально разработанная линейка игр, направленная на обучение основам программирования без компьютера. Эта серия была продумана как прогрессивная система: от простого к сложному, от визуального к абстрактному, от одиночной игры к кооперативной.
В нее входили:
Code Master — флагман серии. Игрок управляет аватаром, который должен пройти по карте, собирая кристаллы и добираясь до порталов. Для этого нужно составить последовательность команд — в точности как в реальном коде. Игра учит структурному мышлению, порядку выполнения инструкций и отладке (debugging) — если путь не работает, нужно вернуться и пересобрать алгоритм.

Robot Repair — следующий уровень сложности. Здесь игроки используют логические операторы (И, ИЛИ, НЕ) для “починки” роботов, активируя их функции по заданным условиям. Это введение в булеву логику — основу всех компьютерных систем.

On the Brink — игра, где игрок управляет роботом, перемещающимся по сетке, используя процедуры и циклы. Это уже продвинутое знакомство с концепциями, которые в реальном программировании называются “функциями” и “итерациями”.

Серия «Code:» была уникальна тем, что каждая игра имела несколько уровней сложности (до 40+ задач), постепенно усложняя логические конструкции. Это был не просто набор игр — это был полноценный учебный курс по основам программирования, упакованный в красивые компоненты и увлекательный геймплей.
? Robot Turtles и Potato Pirates — программирование вне серии, но в сердце миссии
Помимо серии «Code:╗, ThinkFun выпустила и другие знаковые игры по программированию. Robot Turtles — созданная программистом Дэном Шапиро — стала культовой. Она была разработана для детей от 4 лет и использовала карточки команд для управления черепашками. Родители выступали в роли «компьютера», выполняя команды детей — это создавало уникальную интерактивную среду, где ребенок учился “давать инструкции правильно”. Игра собрала более $600 000 на Kickstarter и стала символом движения «coding for kids».

Potato Pirates — более поздний проект, созданный сторонними разработчиками из Индии и получивщий финансирование на Kickstarter, но изданный ThinkFun — добавил в обучение программированию элемент стратегии, юмора и карточной механики. Через пиратские сражения дети учились использовать циклы, условия и функции, не зная терминов, но понимая их суть.

? Робототехника и инженерия — через физику и электричество
Хотя ThinkFun не выпускала роботов с моторами, она активно развивала смежные навыки. Laser Maze и Laser Maze Jr. учили оптике, отражению света и пространственному планированию — ключевым навыкам для будущих инженеров. Circuit Maze — еще более важный проект — позволял детям строить реальные электрические цепи, чтобы зажечь светодиоды. Это была практическая физика: дети интуитивно усваивали понятия напряжения, замкнутого контура и параллельных/последовательных соединений.


? Физика — от гравитации до инженерного дизайна
В области физики ThinkFun достигла высот с Gravity Maze — игрой, где нужно построить башню из прозрачных башенок так, чтобы металлический шарик скатился по заданной траектории. Это была гениальная комбинация 3D-планирования и понимания гравитации.

Позже появилась Roller Coaster Challenge — игра, где игроки становились инженерами-конструкторами, строящими американские горки с петлями, тоннелями и опорами. Каждый уровень требовал не только логики, но и понимания баланса, центра тяжести и кинетической энергии. Это была, пожалуй, самая “научная” игра ThinkFun — настоящий мини-курс по механике в игровой форме.

? Математика — не предмет, а способ мышления
Математика в играх ThinkFun никогда не была про цифры и формулы — она была про структуру, логику и паттерны. Chocolate Fix заставлял детей решать задачи, построенные на теории множеств и логических ограничениях, как в продвинутом судоку. Math Dice и Math Dice Jr. учили ментальной арифметике через соревновательный геймплей — бросаешь кубики, составляешь выражения, считаешь в уме. Balance Beans — возможно, самый гениальный математический продукт компании — объяснял алгебраические уравнения через весы и фасолины: чтобы уравновесить чаши, нужно было интуитивно понять, что такое “равенство” и “перенос слагаемых”. Shape by Shape и Brick by Brick развивали геометрическое воображение, учили видеть симметрии и композиции. Даже Zingo! 1-2-3 — казалось бы, простая игра для малышей — закладывала основы числового мышления, учась сопоставлять количество и символ.



Это была эпоха, когда ThinkFun была живым, дышащим организмом, постоянно экспериментирующим, выходящим за рамки и создающим игры, которые опережали свое время. Каждая коробка была не просто игрушкой — она была мини-лабораторией, где дети открывали законы науки, не зная, что они их изучают.
Глава 3: Поглощение Ravensburger — конец эры или начало стабильности?
В сентябре 2017 года немецкий гигант Ravensburger приобрел ThinkFun. Это событие преподносилось как триумф: «новые горизонты, больше инноваций, глобальный охват». Основатели выражали оптимизм, надеясь, что ресурсы Ravensburger помогут ThinkFun выйти на новый уровень. Для Ravensburger это был стратегический ход — укрепить позиции в сегменте STEM и логических игр, особенно на американском рынке.
Первые годы после поглощения выглядели обнадеживающе. Продолжали выпускаться и продвигаться классические хиты — Rush Hour, Gravity Maze, Laser Maze. Появилась Roller Coaster Challenge, которая стала одним из последних крупных STEM-проектов компании. Но постепенно стало ясно: поглощение не привело к расширению горизонтов — оно привело к их сужению.
Глава 4: Критический разбор — что потеряно, что осталось, и почему это важно
Самое тревожное, что произошло после 2017 года — это фактическое исчезновение игр по программированию. Вся серия «Code:» — Code Master, Robot Repair, On the Brink — исчезла из активного производства. Ни переизданий, ни обновлений, ни новых частей. Potato Pirates также п��рестали выпускаться под брендом ThinkFun. Сегодня эти игры все еще есть на маркетплейсах и вторичном рынке — как редкие артефакты эпохи, когда ThinkFun была лидером в обучении программированию. В линейке осталась только Robot Turtles.
Это не просто смена продуктовой линейки — это утрата миссии. ThinkFun когда-то была авангардом, открывавшим детям мир кода. Сегодня она — хранительница классики, но не проводник в будущее. Почему? Вероятно, потому что игры по программированию требуют больше образовательной поддержки, уникальных компонентов, сложнее масштабируются. Или потому что Ravensburger решил, что «логика» — это безопаснее, чем «код». Какой бы ни была причина — результат один: пионер ушел с поля, которое сам когда-то распахал.
Что касается физики, здесь картина менее мрачная, но всё равно неутешительная. После поглощения ThinkFun выпустила всего пару значимых игр в этом направлении — в первую очередь, Roller Coaster Challenge. Circuit Maze и Gravity Maze продолжают выпускаться, но это игры, созданные до поглощения. Никаких новых проектов, посвященных, например, термодинамике, волновой физике, аэродинамике или другим разделам физики, не появилось. Акцент остался на гравитации и механике — проверенных, «безопасных» темах.
Что до математики — здесь ситуация двойственная. С одной стороны, ключевые математические игры — Balance Beans, Math Dice, Chocolate Fix, Rush Hour — остались в каталоге. Они по-прежнему продаются, по-прежнему эффективны, по-прежнему рекомендуются педагогами. Но с другой — новых математических игр, особенно с инновационными механиками, практически не появилось. Нет игр, которые бы вели детей в мир дробей, вероятностей, графов, топологии или алгебраических структур. ThinkFun перестала быть лабораторией, где рождаются новые способы объяснить сложное просто — она стала музеем, где хранятся шедевры прошлого. Даже обновления, вроде нового дизайна Rush Hour Junior в 2024 году, — это косметика, а не прорыв.

Таким образом, в области физики и математики ThinkFun сохранила преемственность, но без прорывных новаций. Эти направления не исчезли — они остались в центре внимания, в отличие от программирования. Но и здесь не наблюдается того же уровня экспериментов и смелости, что был в 2010-х.
Глава 5: Итог на 2025 год — бренд, который выбрал стабильность вместо революции
К 2025 году ThinkFun — это успешный, узнаваемый, коммерчески стабильный бренд в портфеле Ravensburger. Ее игры по-прежнему заполняют полки магазинов, получают награды и рекомендуются педагогами. Но это бренд, который перестал быть первопроходцем. Он стал хранителем наследия.
Программирование, когда-то одно из самых ярких направлений ThinkFun, сегодня — призрак прошлого. Его место заняли логические головоломки, которые, хоть и развивают ум, но не готовят детей к цифровому миру так, как это делали Robot Turtles или Code Master.
Физика и математика, напротив, остались в фокусе — но без дерзких шагов вперед. Roller Coaster Challenge, Circuit Maze, Balance Beans — это надежные, качественные продукты, но они не расширяют границы жанра, не предлагают новых способов взаимодействия с научными законами. Они не ведут детей дальше — они позволяют им играть с тем, что уже открыто.
Поглощение Ravensburger не убило ThinkFun — оно ее стабилизировало. Но стабильность обернулась консерватизмом. Обещанные “новые горизонты” оказались старыми, но хорошо расчищенными дорогами. А самые смелые тропы — в сторону кода, в сторону новых физических и математических концепций — остались непройденными.
История ThinkFun — это история блестящего взлета, стратегического поглощения и тихого отказа от авангарда. Компания, которая когда-то учила детей думать как программисты, инженеры и математики, сегодня учит их думать — но только в рамках уже нарисованных границ. И в этом — ее главная трагедия 2025 года. Мы, фактически, потеряли одного из издателей научных настольных игр.