Дворцовый комплекс Кёнбоккун. Сеул. Фото из Википедии.​
Дворцовый комплекс Кёнбоккун. Сеул. Фото из Википедии.​
 Башня Лотте Уорлд. Сеул. Фото из Википедии.​
Башня Лотте Уорлд. Сеул. Фото из Википедии.​

Сегодня вашему вниманию предлагается третья серия - Южная Корея и её житель, скрывающийся под позывным Eggbomb.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Привет, люди со всего света. Меня зовут Eggbomb. Я живу в Южной Корее и веду небольшой канал на YouTube (временно на паузе ввиду перерыва на иные активности). Большинство моих видео носят геймплейный характер. Изначально я не планировал фокусироваться на классических играх, но по мере загрузки того, что мне некогда приглянулось, дошло дело и до классических наименований, ставших постоянным элементом.

В то же время (возможно потому, что я достаточно стар), я пришёл к выводу, что на YouTube на удивление мало контента, связанного с теми играми, в которые я играл, когда был мал. В случае ряда игр не находилось даже одного видео. У меня нет глобальной цели по документированию и репрезентации старых игр, но я полагаю, что загрузка видео, связанных с малоизвестными наименованиями, даже с учётом небольшого вклада, в частности осуществляемого мной, поможет сохранить память о них в сети.

Персонально я считаю себя скорее казуальным коллекционером и не представляю сообщество коллекционеров из Южной Кореи как таковое. Есть личные воспоминания, связанные с теми или иными играми, но я не эксперт в данной области. По этой причине часть ответов могут содержать неточную информацию. Также, ввиду моего ограниченного знания английского, некоторые части могут звучать не совсем так, как я их задумывал - заранее извиняюсь.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли эта игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. До конца не уверен, какая стала для меня первой, возможно это была "Super Mario Bros." на Famicom (NES) или "The Lion King" под DOS, но, учитывая множество сохранившихся воспоминаний относительно последнего, думаю это была она. Помню запуск этой игры под DOS как сейчас, тогда я понятия не имел, как её запустить. По этой причине каждый раз, когда я хотел поиграть, я обращался к своим родителям с просьбой запустить её для меня. Сегодня, когда я мысленно возвращаюсь в 1990-ые, ко мне приходит осознание, какое множество удачных игр на базе анимации Disney было создано, как то: "Disney's Aladdin", "Disney's Tarzan", и т.п.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. В поздние 1990-ые правительство Южной Кореи разрабатывало концепцию и инфраструктуру высокоскоростного интернета как одну из ключевых национальных инициатив, и полученные результаты оказались ощутимыми. Изначальная цель сводилась к достижению 10 миллионов активных пользователей к 2001 году, но к этому году фактическое число пользователей интернета в целом подошло к 24,38 миллионам, а высокоскоростного - к 7,81 миллионам пользователей. Если учесть, что население тогда равнялось цифре в 47,37 миллионов, это означает, что больше половины населения пользовались интернетом. Если исключить из рассмотрения детей до семи лет, то цифра получится ещё больше.

После того как вопрос с инфраструктурой был решён, интернет в Южной Корее с рейтингом продолжал свою эволюцию. К 2024 году число пользователей высокоскоростной сети достигло числа 48,3 из 100 людей, что превратило её в обыденную услугу по всей стране. С учётом данных обстоятельств, платформы вроде Steam и иных сервисов ESD (прим. пер.: электронным средств распространения программного обеспечения) серьёзно окопались в Южной Корее, а скачивание чего-либо стало распространённым стандартом.

Ещё один фактор, который следует учитывать, - это усталость многих пользователей от защиты от копирования. Помните чрезмерно неудобные DRM-системы, которые поставлялись с физическими копиями игр в прошлом? Некоторые игры отказывались устанавливаться, если строка ODD (оптического диска) не соответствовала спецификациям, установленным издателем, автоматически предполагая, что копия пиратская. Даже если установка проходила успешно, пользователям всё равно зачастую приходилось разбираться с неоправданно сложными кодовыми таблицами, что, по иронии судьбы, усложнило процесс для законных покупателей больше, чем для тех, кто использовал взломанные пиратские версии. Даже в среде настоящих владельцев установка no-cd патчей была распространённым явлением. Затем появился Steam. Его величайшее преимущество заключается в простоте использования. После покупки игры вы просто нажимаете кнопку загрузки, и, пока вы подключены к интернету, вы можете начать играть без каких-либо хлопот.

В настоящее время число легальных пользователей (большинство из которых - пользователи Steam) в Южной Корее выросло по сравнению с прошлым. Некоторые связывают это с развитием технологий DRM, таких как Denuvo, но другие полагают, что это связано с тем, что купить легальную копию стало проще, чем установить взломанную. Это интересная точка зрения, особенно учитывая, насколько всё раньше было неудобно для легальных пользователей. Поэтому, отвечая на ваш вопрос - да, этот фактор оказал значительное влияние.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. В настоящее время самой популярной игрой в Южной Корее, несомненно, является "League of Legends", разработанная Riot Games. Однако другие игры жанра AOS (MOBA) или Dota не получили особого признания, поэтому сложно сказать, связан ли спрос с самим жанром AOS или конкретно с "League of Legends". Что касается жанров, похоже, что в Южной Корее игроки больше тяготеют к так называемым "Steam-играм" (играм, которые покупаются для оффлайн игры и не включают внутриигровые покупки), чем к традиционным онлайн-играм (обычно бесплатным и с внутриигровыми покупками). По моему личному впечатлению, игры с открытым миром и крафтингом особенно популярны среди пользователей "Steam-игр". Вместо одной доминирующей игры, похоже, наблюдается устойчивый спрос на нишевые проекты (видя, с каким энтузиазмом люди любят работать даже в игровых мирах, я задаюсь вопросом, может быть, человечество всё-таки любит труд?).

Оглядываясь назад, в 1990-е, я вспоминаю, что был настоящий бум стратегий в реальном времени в Южной Корее, вызванный феноменальным успехом StarCraft, разработанной Blizzard Entertainment. В то время продажи игры были ошеломляющими, и она стала настолько важным культурным феноменом, что люди до сих пор шутят, что StarCraft - традиционная корейская праздничная игра. Вдохновлённые этим увлечением, зарубежные разработчики выпустили такие стратегии в реальном времени, как Age of Empires и Red Alert 2, с полной корейской озвучкой (уровень локализации, который в то время был крайне редким). Южнокорейские игровые компании также вышли на растущий рынок стратегий в реальном времени, что привело к появлению множества отечественных RTS-игр в тот период. Это была настоящая эпоха RTS в Южной Корее, и, естественно, многие игроки, пережившие эту эпоху, стали поклонниками этого жанра. И я один из них, поэтому игры в жанре RTS составляют значительную часть моей коллекции. StarCraft по-прежнему занимает важное место в южнокорейской игровой культуре, но, похоже, новые игроки уже не так часто приходят на сцену. Жанр RTS пришёл в упадок не только в Южной Корее, но и во всём мире, что печально для таких фанатов, как я.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. После того как люди начали покупать игры в Steam, национальность, похоже, перестала быть важным фактором. Ниже есть вопрос об играх из СНГ, но я и не думал, что сам играл во многие из них. Тем не менее, есть игры, в которых национальность чётко различима. Яркий пример - игры из Японии. Они до сих пор популярны на рынке консольных игр (но вряд ли это можно сказать о рынке игр для PC). В прошлом определённо существовала область, принадлежавшая исключительно японским играм. Например, игры в стиле аниме, симуляторы свиданий, стратегические симуляторы авторства KOEI и т. д. Однако сегодня мы видим, как игры этих жанров разрабатываются в Южной Корее, Китае и даже на глобальном Западе, что снижает восприятие их как чего-то уникального, свойственного только Японии. Это не значит, что образ японских игр полностью исчез: есть игры, которые до сих пор сильно выделяются на общем фоне. Особенно это касается многочисленных классических серий Nintendo, таких как "Super Mario", "Zelda", "Pokemon" и "Animal Crossing". Но дело не только в популярности. Например, серия Dark Souls популярна в Южной Корее, но некоторые люди, не особо интересующиеся этой серией, не знают, что это японская игра. Поэтому, я думаю, одна из причин, по которой японские игры так узнаваемы, - это сильный имидж Nintendo, и большинство людей знают, что Nintendo - японская компания.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Ярким примером из Южной Кореи является аркадная игра серии "Snow Bros.", разработанная компанией Toaplan. Это платформер на одном экране, где персонажи используют свою уникальную способность бросать снег во врагов и превращать их в снежки. Затем игроки катают эти снежки, чтобы атаковать других врагов и пройти уровень (в продолжении "Snow Bros. 2" были добавлены новые игровые персонажи, использующие силу ветра или воды). Хотя вы можете победить каждого врага по отдельности, превращая его в снежки, планировка каждого уровня позволяет уничтожить всех врагов, используя всего один или два снежка. Это добавляет геймплею элемент головоломки (более того, за прохождение уровня таким образом можно получить бонусные очки, что говорит о том, что игра была разработана со стратегическим уклоном).

Хотя эта игра не получила большого признания в Японии, в Южной Корее она стала невероятно популярной. Её часто можно было встретить в игровых автоматах, установленных перед магазинами канцелярских товаров. Наиболее знакомая игрокам из Южной Кореи версия была выпущена в США и Канаде, где имелся необычайно реалистичный экран выбора персонажа. У меня до сих пор сохранились некоторые воспоминания о нём. Среди корейцев моего возраста, пожалуй, сложно найти человека, который не помнил бы эту игру.

P.S.: Благодаря недавнему выпуску ремейков "Snow Bros. 1" и "Snow Bros. Special" корейской компанией "CRT Games" эта серия ныне доступна на PC и консолях (Nintendo). Хотя графика больше не пиксельная, а визуальная подача значительно изменилась, основной игровой процесс остался прежним. Были добавлены дополнительные уровни, новые враги и новый режим игры за вражеских персонажей, и лично мне он очень понравился.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. На самом деле, я считаю (в отличие от многих других), что сохранение цифровых копий более уязвимо, чем сохранение на физическом носителе, но у каждой формы есть свои преимущества и недостатки. Например, одно из преимуществ цифрового хранения - доступность. Поэтому я считаю, что сохранение с использованием различных методов будет полезным. Итак, возвращаясь к вопросу, конечно же! Почему бы и нет?


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Не думаю, что существует чёткое руководство по оценке состояния физических копий, поскольку коллекционирование - это личное дело. Тем не менее, судя по тому, что я видел на общественных аукционах, часто задают вопрос об изменении цвета по бокам (многие хранят упаковки или компакт-диски в книжных шкафах, а бумага на открытых боковых частях может выцветать на солнце и желтеть). Если предмет не запечатан, покупатель хочет знать всё о оригинальном содержимом, особенно касательно регистрационных карт пользователя. Если это Jewel, то покупатели обычно спрашивают, в порядке ли бумага на лицевой и оборотной сторонах.

Лично я коллекционирую игры, чтобы получить право играть в них легально, но также считаю, что нераспечатанная версия - это действительно идеальный вариант для коллекционирования. Поэтому для меня это всегда дилемма: "Открыть и играть по правилам или просто сохранить нераспечатанной?". Ответ на последний вопрос: если речь идёт о цифровом варианте? Чем больше - тем лучше. Но если существует только одна запечатанная физическая копия, следует ли её распечатывать для дальнейшей оцифровки? На этот вопрос очень сложно ответить. Думаю, этот аспект должен быть оставлен на усмотрение владельца.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Я считаю, что коллекционеру было бы лучше поделиться своей коллекцией или информацией, но это выбор владельца. Думаю, это похоже на вопрос о праве владения лучшей скрипкой человеком, который совершенно не умеет играть на ней. Что касается прибыли, то, если согласиться с концепцией частной собственности, это может показаться не таким уж и подлым, так что почему бы и нет?


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Как и у всех, моя готовность заплатить зависит от игры. Поэтому сложно дать чёткую, стандартную оценку, но я стараюсь не тратить слишком много. Прежде всего, для меня самое важное - можно ли купить ту же версию в цифровом формате. Например, Prince of Persia: The Sands of Time доступна в Steam, но только на английском языке, корейскую версию в нём купить нельзя.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. На самом деле, многие старые игры, которые я купил или собираюсь купить, несложно найти в интернете в виде нелегальных копий. Но я предпочитаю покупать их, чтобы играть в них легально. Иногда, когда мне достаётся запечатанная копия, я следую традиции и покупаю ещё одну открытую или даже ещё одну запечатанную, чтобы затем открыть её.

Ответ на подвопрос. В моём случае я открывал запечатанные копии редких игр, хотя мог скачать ту же версию онлайн. Возможно, по моим меркам, она дорогая или редкая, но всё же не такая уж и недоступная. Если это супер редкая версия, которую я нигде больше не видел в продаже, кроме той, что есть у меня, то я вряд ли её открою.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. В ответ на этот вопрос на ум приходят несколько онлайн игр, обслуживаемых в Южной Корее. Однако, поскольку читателям из разных стран может быть сложно получить к ним доступ, я сосредоточусь на более доступных оффлайн играх или играх, доступных в Steam. Имейте в виду, что представленные мной рейтинг основан исключительно на моих личных предпочтениях.

1. PUBG: Battlegrounds (2017). Разработанная PUBG Corporation игра в жанре "королевская битва" с открытым миром, в которой одновременно могут участвовать до 100 игроков. Она завоевала всемирную популярность и считается флагманской игрой своего жанра, подобно Doom или Dota в своих нишах. В остальном... вряд ли этот пункт нуждается в дополнительных пояснениях.

2. 쥬라기 원시전 2 (Jurassic Era Primitive War 2) (2001). Стратегия в реальном времени, посвященная доисторической эпохе и динозаврам. Разработана компанией Wizard Soft. Концепция RTS, действие которой происходит в первобытном мире, полном динозавров, сама по себе захватывающая (кто не любит динозавров?), но в этой игре ещё в придачу имеются эльфы и демоны. Лично я питал слабость к доисторической тематике, поэтому я оцениваю её высоко. По сравнению с другими южнокорейскими играми того времени, она привлекла внимание игроков и за пределами Южной Кореи. Упоминания о ней до сих пор можно найти в зарубежных игровых сообществах, часто в сообщениях типа "Помогите найти эту игру детства". К сожалению, студия, создавшая эту игру, уже не существует, но сообщество поддерживает её жизнь фанатскими патчами по сей день.

Игровой процесс первой части игры, вышедшей в 1997 году.

Kingdom Under Fire (2001).​

3. 임진록 2 (Seven Years War 2) (2000).

RTS, действие которой разворачивается во время Имджинской войны (вторжения японцев в Корею в конце XVI века). Разработана HQ team. После бума RTS, вызванного StarCraft в 1990-х годах, многие корейские разработчики подхватили возникшую тенденцию. Местные RTS той эпохи в целом делились на две категории: 1) научно-фантастические игры, вдохновлённые StarCraft, 2) исторические игры, основанные на корейской истории (конечно, были и игры в жанре фэнтези, такие как Kingdom Under Fire (2001) и Mirror War). Среди исторических RTS-игр "Seven Years War 2" выделяется как одна из самых проработанных. В ней присутствовали цикл день-ночь и динамическая система погоды (не знаю почему, но южнокорейские RTS-игры той эпохи, похоже, особенно любили использовать такие системы, будь то погода и цикл день-ночь).

4. Dave the Diver (2022). Разработанная Mintrocket, дочерней компанией Nexon (известной в Южной Корее разработкой и изданием онлайн-игр), Dave the Diver - это гибридная игра, в которой днём вы ныряете в океан ловить рыбу, а ночью управляете суши-рестораном. Игра наполнена разнообразными мини-играми, разбросанными по всему игровому миру, что добавляет ей очарования и разнообразия. Хотя в ней нет никаких революционных систем, её общая атмосфера и манера подачи - её главные достоинства. Исследование безмятежного подводного мира настолько захватывающее, что время пролетает незаметно.

5. Metal Slug 4 (2002). Аркадная игра в жанре "беги и стреляй" с превосходной пиксельной графикой. Разработана компанией Mega Enterprise. После банкротства SNK, Mega Enterprise (компания, известная как дистрибьютор игр SNK в Южной Корее) разработала эту игру. Хотя фактическое производство было передано на субподряд японской компании, примечательно, что южнокорейская компания участвовала в разработке серии Metal Slug, которая уже была популярна в Южной Корее. Есть и другие подобные примеры, например, The King of Fighters (2001).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Одна из моих любимых игр в коллекции - "Zoo Tycoon" (2001), разработанная Blue Fang Games. В детстве я играл в неё с большим энтузиазмом. Помню, ещё до того, как получил полную версию, скачал демо-версию с тогда ещё существующего сайта "Zoo Tycoon" и играл в неё. Даже с момента установки эта игра вызывала у меня восторг. При нажатии кнопки раздавались звуки тигра или кошки, а фоновая музыка… ах, как я могу забыть эти барабаны? Они уже тогда создавали ощущение, будто я погружаюсь в самое сердце дикой природы. Если мне не изменяет память, в демо-версии можно было выращивать четыре вида животных. Я помню льва и газель Томсона, но не уверен насчёт двух других.

К сожалению, это не вызывало особого интереса у игроков, поскольку в демо-версии было мало животных для разведения, мне вскоре стало скучно, и я в итоге открыл вольеры с хищниками (перестал ли я устраивать сафари "человек-животное" в полной версии, где было больше животных? На этот вопрос... сложно ответить). Ах да, ещё можно было скачать файлы с сайта Zoo Tycoon, чтобы добавить новых животных или сценарии. Это было первое DLC, которое я попробовал. И оно, конечно же, было бесплатным. DLC были такой блестящей идеей в то время, кто бы мог подумать, что сегодня это превратится в бездонную яму по выжиманию денег?


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. К сожалению, из-за ограниченного знания английского я не смог полностью понять вопрос. Если бы я только знал, что такое "Russian Quest", я бы лучше его понял, немного обидно. Тем не менее, если вопрос заключается в том, существуют ли игровые проекты, связанные с корейской историей или культурой, я лично считаю, что создание контента, основанного на собственном наследии, - это очень естественное и значимое занятие. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на традиционных играх, затрагивающих традиционную корейскую тематику (таких игр так много, что их перечисление заняло бы бесконечность), я думаю, интереснее было бы выделить некоторые из недавних более интересных трендов.

В 2019–2020 годах в онлайн-сообществах значительную популярность приобрели иллюстрации, переосмысливающие традиционную одежду эпохи Чосон (государства, существовавшего на Корейском полуострове до образования Республики Корея) в стиле киберпанка. Возможно, вдохновлённые прямо или косвенно этими произведениями искусства, мы недавно увидели выход игр, сочетающих эстетику научной фантастики или киберпанка с темами эпохи Чосон (например, "SANABI" (2023) и "The Devil Within: Satgat" (2024)).

Лично мне очень нравится панк-арт (не только киберпанк, но и все его разновидности, например, стимпанк), и я с интересом наблюдаю за этой тенденцией.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. У меня пока нет конкретных планов на отдалённое будущее. Пока я просто обматываю их пузырчатой плёнкой и убираю в комнату, где нет солнечного света (я там редко открываю окна, так что, возможно, они хоть немного сохранят воздух). Никто не может сказать наверняка, но если мне вдруг срочно не понадобятся деньги, то я надеюсь, что моя коллекция так и будет существовать.

Ответ на подвопрос. Каждый несёт своё бремя жизни. Как сторонний наблюдатель, я не могу до конца дать полный ответ, скорее лишь построить пару догадок. Возможно, внезапно они потеряли смысл в коллекционировании (в Южной Корее мы называем это "временем мудреца", что-то вроде "проверка реальностью"), или после "крупной ссоры с партнёром" не осталось выбора, или срочно нужны деньги на непредвиденные обстоятельства. Что есть, то есть. Не потому, что игры бесполезны, а потому, что в жизни есть вещи и поважнее. Но даже в этом случае - душераздирающе видеть, как тщательно собранная коллекция просто выбрасывается. Лично я считаю, что лучше продать или передать её другому коллекционеру или "ретро игровому маньяку", который действительно оценит её по достоинству.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Реплики обычно не вызывают проблем, если хранятся для личной коллекции, но проблемы могут возникнуть, когда они поступают на рынок. Даже если первый покупатель приобретает реплику напрямую у создателя, зная, что это реплика. Природа вторичного рынка подразумевает, что информация о том, что предмет является репликой, может не быть должным образом передана вторым или третьим покупателям. Это может привести к путанице, когда люди принимают реплики за оригинал, даже без какого-либо намерения обмануть кого-либо. С точки зрения коллекционера, это может быть довольно раздражающим. Если конкретная игра (или её тираж) никогда официально не выпускалась или издание явно отличается от оригинала, то риск того, что его примут за подлинный продукт, ниже. Однако в таких случаях её издатель может столкнуться с рисками, связанными с авторскими правами. В конечном итоге эти проблемы возникают только при выходе реплик на рынок. Поэтому, если они хранятся исключительно для личного пользования, то, полагаю, они вряд ли вызовут какие-либо проблемы.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Я впервые услышал о FIDO и BBS, поэтому, к сожалению, не смог полностью понять вопрос. Однако, судя по краткой информации, которую я нашёл в интернете, большинство корейских сайтов сообществ построены на системах в духе BBS, которые мы обычно называем «게시판» (прим. пер.: доски с объявлениями, по сути - форумы).

Предполагаю, что изначально вопрос был связан с тем, сохранились ли записи с ранее существовавших сайтов на основе BBS (или аналогичных платформах). Если речь идёт о сайтах, которые больше не существуют, то, к сожалению, ответ - нет. На самом деле, относительно недавно, в 2023 году, произошёл подобный случай цифрового вымирания: был закрыт сервис персональных блогов "Egloos". Чтобы дать вам общее представление о том, что представлял собой Egloos: он не был популярной платформой для блогов, особенно по сравнению с более распространёнными альтернативами, но ощущался как скрытая сокровищница, где не менее скрытые мастера оставили после себя высококачественные публикации. Есть даже шутка, которая отражает эту мысль: "Иногда, когда ты сталкиваешься с ошибкой в коде, которую не может исправить ни учебник, ни инструктор в тренировочном лагере, решение хранится в забытом комментарии в блоге Egloos от 2006 года, написанном каким-то парнем" (надеюсь, это даст вам представление о том, как воспринимали Egloos в Южной Корее).

Лично мне Egloos тоже пригодился при поиске информации о ретро-играх. Ужасно обидно наткнуться на ссылку, содержащую именно тот ответ, который я искал… и обнаружить, что она ведёт на ныне не существующий блог Egloos.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. В отличие от наших предков, которые придавали большое значение созданию и сохранению записей, Республика Корея до недавнего времени уделяла архивированию сравнительно мало внимания. Эта проблема касается не только игр, но и различных видов мультимедиа, включая фильмы и телепередачи.

К счастью, осведомлённость о сохранении информации, похоже, растёт, и одним из наиболее ярких примеров в мире игр стало открытие в этом году "Музея игр Netmarble".

Однако мне неизвестны онлайн-сообщества в Южной Корее, специально посвящённые сохранению классических игр (хотя они, возможно, существуют).

Если расширить этот список и включить в него сайты с ретро-играми, наиболее ярким примером будет 두기의 고전게임 (Tooli's Classic Games). Поскольку им управляет один человек, считать его сообществом было бы несколько двусмысленно.

Тем не менее, ниже есть отдельный вопрос, где упоминается "Tooli's Classic Games", поэтому я предоставлю там более подробный ответ.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Я не особо активно общаюсь с другими коллекционерами, но есть несколько сообществ, где я обычно покупаю игры. Я никогда не посещаю кафе (своего рода интернет-сообщество) под названием 게임클래식 (что означает "Игровая классика"), которое для сообщества по сути является своего рода блошиным рынком (по крайней мере, сейчас большинство пользователей используют это сообщество именно для этой цели), но иногда вижу, что другие коллекционеры общаются в тех краях.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.

Ответ. Меня очень интересуют нестандартные издания, поскольку я считаю, что они добавляют коллекции содержания и глубины. Хочу представить некоторые предметы из моей коллекции, которые можно считать нестандартными изданиями (если локализованные версии считаются нестандартными). Я, в основном, сосредоточен на официальных релизах для Южной Кореи, и, по сути, большая часть моей коллекции состоит из этих изданий.

Цензурированные версии одной и той же игры также входят в мой интерес. Например, у меня есть версии "Aliens vs. Predator 2" от Monolith с рейтингами 18+ и 15+.

Бывают также случаи, когда контент исчезает из-за цифровых релизов или патчей. Хороший пример - "Command & Conquer: Yuri's Revenge". Во второй миссии кампании союзников были пародийные юниты, основанные на голливудских актерах, таких как Клинт Иствуд, Арнольд Шварценеггер и Сильвестр Сталлоне. В этих комплектах были реплики, имитирующие голоса актёров, но они были удалены после выхода патча (предположительно, по юридическим причинам). Доступная сегодня цифровая версия уже была пропатчена, поэтому, если вы не установите пользовательский патч для понижения версии, вы не сможете воспроизвести оригинальную версию с этими репликами. Для меня уже одна эта деталь сделала приобретение оригинального CD "Yuri's Revenge" стоящей идеей.

Похожий случай - игра "Homeworld" от Relic Entertainment, из которой некоторые лицензионные саундтреки были удалены из ремастеринговой версии из-за проблем с авторскими правами.

Я слышал, что некоторые хардкорные коллекционеры стремятся приобрести все версии игры (сортируя их по издателю, формату упаковки и так далее). Я пока не заходил так далеко, но когда дело доходит до коллекционных предметов, я считаю, что ценность - сущность второго плана. Если игра привлекает того, кто хочет её коллекционировать, то она, безусловно, имеет ценность.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Я раньше пользовался дискетами, но в основном для переноса домашних заданий в школу (обычно проектов в PowerPoint). У меня никогда не было программ или игр на дискетах.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Как геймер, я не стремлюсь к глубокому анализу конкретных игровых компаний, но слежу за новостями и интересными фактами. Как коллекционер, я стараюсь изучать историю и развитие бизнеса издателей. Отчасти это связано с уникальной ситуацией в Южной Корее. Как и многие развивающиеся страны, Южная Корея в прошлом не очень активно защищала авторские права, и многие пиратские CD с зарубежными играми выпускались без разрешения (конечно, есть коллекционеры, которые специально ищут пиратские копии, и я считаю, что они представляют собой самостоятельную коллекционную ценность, но, как я уже упоминал, я собираю игры для легального доступа к классическим играм, поэтому пиратские копии меня не интересуют).

Вот почему, коллекционируя игры, я часто интересуюсь, был ли диск, который я собираюсь купить, официально лицензирован или же это пиратская копия. Чтобы убедиться в этом, я проверяю, приобретал ли издатель когда-либо надлежащие лицензионные права, и таким образом, естественно, узнаю об истории компании, её развитии, а иногда и об её крахе. Для меня это также увлекательная часть истории игрового рынка Южной Кореи.

Я лично не знаком с GameTek, упомянутой в вопросе, поэтому не могу сказать наверняка. Однако, если вопрос заключается в том, могут ли определённые издания или версии одной и той же игры (например, выпущенные определёнными издателями) представлять большую ценность, то ответ определённо да.

С точки зрения коллекционера, первое издание обычно считается ценным. В наши дни первые издания часто идут с различными бонусами, такими как постеры, автографы или игральные карты. Но даже раньше, когда такие дополнения были нечасты, первые издания всё ещё высоко ценились просто потому, что их было ограниченное количество. В конце концов, в мире коллекционирования ценность часто определяется редкостью (есть забавная поговорка, что коллекционное издание, сделанное специально для коллекционирования, часто в конечном итоге не имеет реальной ценности как предмет коллекционирования).


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. В студенческие годы я коллекционировал фигурки. В основном Спауна от McFarlane Toys. По сравнению с другими компаниями, выпускающими фигурки, такими как Sideshow или Hot Toys, они были относительно доступными по цене и предлагали достойное качество за свою цену. Больше всего меня привлекли работы Тодда Макфарлейна, создателя комиксов о Спауне и основателя компании, выпускающей эти фигурки. Сначала я покупал фигурки для демонстрации, но потом заметил, что краски выцветают на солнце. Поэтому я стал хранить их в герметичном контейнере, чтобы сохранить их состояние. И однажды я спросил себя: "Я же просто складываю их друг на друга, зачем же тогда вообще коллекционирую эти фигурки?". Это привело к тому, что я перестал их коллекционировать. В каком-то смысле это напоминает мне то, как я сейчас коллекционирую игры.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Я только что узнал о концепции игр из "СНГ", но, кажется, знаком с несколькими играми, которые подпадают под эту категорию. Однако я могу ошибаться, поскольку не совсем уверен в точном определении. Прошу прощения, если я ошибаюсь, и благодарю вас за терпение. Есть игры, о которых я только слышал, но никогда не играл, поэтому я остановлюсь на тех, которые мне лично понравились.

Серия игр "Beholder", "World of Tanks" и "World of Warships" от Wargaming.net (на самом деле я провёл гораздо больше времени в "World of Warships", чем в "World of Tanks", но, к сожалению, мой аккаунт был утерян, когда Wargaming.net прекратил поддержку Южной Кореи. Иногда я подумываю начать игру заново, но начинать всё с нуля мне не очень хочется), серия "King’s Bounty: The Legend" (мои любимые - "Armored Princess" и "Warriors of the North"), а также серии "Zombie Shooter" и "Alien Shooter" (простые, но идеально подходящие для того, чтобы убить время. "Zombie Shooter" была четвёртой игрой, которую я выложил на свой YouTube канал). Уверен, что играл ещё во многие игры из СНГ, но сейчас не могу вспомнить все.

Как я уже упоминал, я никогда не задумывался о национальной принадлежности этих игр - ни при их выборе, ни во время игры (конечно, некоторые игры действительно несут в себе определённый культурный оттенок или атмосферу, но это никогда не мешало мне получать удовольствие). Пытаясь ответить на этот вопрос, я понял, что играл в больше игр, разработанных в СНГ, чем ожидал, и это меня удивило.

Что касается локализации, то я сам никогда не играл со словарём в руках, но видел, как игроки старшего поколения именно так и поступали. Раньше, вместо локализации самой игры, издатели часто включали в комплект буклет с корейскими переводами всех игровых диалогов. Благодаря этому игроки старшего поколения привыкли играть с книгой под рукой, и, полагаю, они были менее склонны к использованию словаря во время игры. Но если вы спросите, делают ли люди это сегодня… я бы сказал, что это крайне редко.

По сравнению с прошлым, сейчас официально выходит больше игр с поддержкой корейского языка. Однако, объективно говоря (особенно по сравнению с соседними странами, такими как Япония и Китай), количество официально локализованных корейских версий всё ещё относительно невелико.

В результате корейские любительские переводы в Южной Корее остаются весьма активными. Недавним примером, привлекшим большое внимание, стал корейский языковой патч для "The Elder Scrolls V: Skyrim" (конечно, были и более ранние примеры, например, корейский языковой патч для "Age of Empires I", созданный командой EK). "Skyrim" был долгожданным проектом в Южной Корее, ажиотаж вокруг него нарастал ещё до его выхода. К сожалению, официальной корейской локализации игры так и не последовало. Это привело к созданию команды фанатов-переводчиков для "The Elder Scrolls V: Skyrim". Из-за огромного объёма диалогов в игре небольшой группе было сложно справиться с этой задачей в одиночку. В отличие от предыдущих проектов, которые обычно выполнялись небольшими командами, корейская локализация "Skyrim" была результатом работы всего сообщества: многие люди вносили небольшие фрагменты перевода, которые затем объединялись в полноценный патч. Я до сих пор помню, как разные сообщества формировали собственные команды переводчиков, отслеживали свой прогресс в процентах и даже соревновались друг с другом. Не уверен, что этот опыт стал переломным, но с тех пор число команд фанатских переводчиков значительно выросло, и корейская локализация стала гораздо более активной в целом. В последнее время мы стали видеть случаи, когда разработчики используют корейские переводы, сделанные фанатами (яркий пример - "Disco Elysium").

Тем не менее, по личным наблюдениям, большинство этих корейских патчей, созданных фанатами, создаются исключительно из энтузиазма и без какой-либо компенсации. Даже когда фанатский перевод официально принимается, разработчики, похоже, часто предлагают лишь контракт, полный юридических обязательств, не оказывая реальной поддержки. Я видел много случаев, когда люди создавали патчи совместимости, моды или архивировали ценные материалы (не обязательно связанные с играми), а затем тихо исчезали из-за отсутствия интереса или сложности продолжения неоплачиваемой работы. Это заставляет меня задуматься о том, как долго эта модель, основанная на доброй воле, сможет просуществовать (в наши дни инструменты вроде MelonLoader иногда используются для применения машинного перевода к играм на Unity, но я рассматриваю это скорее как временное решение, пока кто-то в конце концов не предоставит надлежащий перевод).


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Я в основном коллекционирую корейские игры, или корейские локализованные игры, а также официальные версии игр с игровых автоматов для PC. Я начал собирать их недавно, поэтому моя коллекция пока невелика. Сейчас у меня около 300 игр. Сейчас я пытаюсь собрать коллекцию стратегий в реальном времени, основанных на истории Кореи.

На мой взгляд, одни из самых редких иностранных игр в моей коллекции - корейская версия "Jurassic Park: Operation Genesis" и официальная корейская версия "Dominion: Storm Over Gift 3". Что касается отечественных игр, то, пожалуй, самая редкая - "Impact of Power".

Как я уже упоминал, у меня никогда не было опыта использования игр на дискетах, поэтому в моей коллекции нет игр или программ в этом формате. Что касается компакт-дисков, я упаковываю их в пузырчатую плёнку для защиты от возможных ударов и храню в помещении, защищённом от солнечного света. Я также создал таблицу Excel, в которой перечислены все диски, их состояние и способы их запуска в современных ОС Windows. Так мне не приходится каждый раз вытаскивать каждый диск, чтобы что-то проверить. Иногда футляры для компакт-дисков устроены так, что при извлечении из них диск может повредиться. В таких случаях я намеренно ломаю держатель диска или перекладываю диск в другой футляр для сохранности (конечно, футляры для компакт-дисков можно считать важной частью коллекционирования, но лично я ценю сами диски больше).


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. У меня остались тёплые воспоминания не только о коммерческих играх, но и о Flash-играх, которые раньше запускались в веб-браузерах. Однако официальное прекращение поддержки Adobe Flash Player (когда-то считавшегося рассадником программ-вымогателей) в 2020 году привело к массовому исчезновению бесчисленного множества онлайн-игр Flash. К счастью, многие преданные своему делу пользователи предвидели прекращение поддержки Flash и начали архивировать контент заранее, поэтому наслаждаться Flash-играми всё ещё можно. Однако такое сохранение имеет свои ограничения.

Главная проблема, конечно же, заключается в том, что не все Flash-игры и анимации были архивированы. Во-вторых, наиболее распространённый эмулятор, такой как Ruffle, не полностью поддерживает все аспекты Flash, что приводит к проблемам совместимости (к счастью, во многих случаях всё ещё можно скачать SWF-файл непосредственно из интернета и запустить его локально с помощью Flash-плеера). Более проблемными являются игры, для запуска полной версии которых требуется определённый веб-сайт (например, серия игр "Sift Heads"). Проблема в том, что многие из этих хостингов исчезли (в таких случаях Wayback Machine из Internet Archive иногда может помочь, но если сайт не был должным образом заархивирован, это становится настоящей головной болью).

Самые проблемные случаи - это флеш-игры на основе Shockwave (технически Shockwave немного отличается от Flash, но часто объединяется под общим термином "Flash-игры"). Насколько мне известно, я не видел ни одной успешной попытки запустить эти игры в веб-браузере. Поскольку эти Shockwave-игры больше не доступны в интернете, обычный обходной путь (скачать файл и запустить его офлайн) тоже не работает. Флеш-игры на основе Shockwave, по сути, исчезли из интернета.

Я не проводил поиск несколько лет, но есть одна игра, которую я пытаюсь найти - "Nobuyuki Force 4". Похоже, она тоже основана на Shockwave, и мне было трудно её найти.

Интересно… наступит ли когда-нибудь день, когда мы снова сможем наслаждаться флэш-играми на основе Shockwave?


Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о https://nemo838.tistory.com/?

Ответ. Вплоть до начала 2010-х годов существовало довольно много сайтов, посвящённых классическим играм (хотя, как мне кажется, они больше склонялись к пиратскому копированию, чем к сохранению). Среди них мне особенно запомнился "Tooli 의 고전게임 (Классические игры Tooli)". Изначально, как следует из названия, он просто предлагал скачать ретро-игры. Но примерно в середине 2000-х, вероятно, пытаясь выйти за рамки ретро-игр и стать более универсальным сообществом, он ввёл ряд новых категорий, включая, как ни странно, собственные оригинальные вебтуны (прим. пер.: южнокорейский цифровой комикс, обычно предназначенный для чтения на смартфонах). Именно поэтому этот сайт особенно ярко сохранился в моей памяти. Сейчас самым известным сайтом, безусловно, является "Классические игры Tooli".

Насколько мне известно, сайтом управляет человек под псевдонимом "Tooli", и одним из его главных преимуществ является разработанный им специальный лаунчер, позволяющий пользователям легко запускать игры (раньше сайты ретро-игр обычно предлагали только сами файлы с играми). Конечно, даже тогда запуск классических игр был непростым делом, и постоянно возникали вопросы о том, как их запустить. Тем не менее, в эпоху Windows XP пользователям обычно удавалось запустить их тем или иным способом. Но с распространением 64-битных операционных систем запуск старых игр стал значительно сложнее.

Благодаря этому лаунчеру (и тому, что большинство других сайтов с ретро-играми естественным образом исчезли) "Tooli's Classic Games" теперь доминирует на рынке. Если исключить тех, кто совсем не интересуется ретро-играми, то я думаю, что практически любой, кто хоть немного интересуется, хотя бы раз слышал о нём. За годы своего существования "Tooli's Classic Games" несколько раз оказывался на грани закрытия, в основном из-за действий "Комитета по рейтингу и администрированию игр". (GRAC).

Основной проблемой было распространение игр, не получивших официального рейтинга в Южной Корее (строго говоря, это можно было бы считать нарушением авторских прав, но, поскольку нарушения авторских прав в Южной Корее преследуются только по жалобе правообладателя, то предполагается, что GRAC принял меры на основании других законных оснований). Если учесть, что сайт до сих пор работает, похоже, ситуация каким-то образом разрешилась, хотя, будучи сторонним наблюдателем, я не знаю подробностей.

Судя по комментариям на сайте, похоже, что Tooli либо сам собирает игры, либо получает их от пользователей для последующей загрузки. На данный момент можно смело сказать, что "Tooli's Classic Games" - самый известный архив ретро-игр в Южной Корее. Хотя он, возможно, и не полностью свободен от проблем с авторскими правами, я всё же ценю его вклад в сохранение ретро-игр.


Вопрос. К сожалению, хорошо известно, что многие коллекционеры игр из стран Восточной Азии, включая Южную Корею, крайне неохотно делятся цифровыми копиями своих игр - по крайней мере, гораздо меньше из них готовы это делать, чем их западные коллеги. Как вы думаете, в чём причина такого расклада?

Ответ. Думаю, это, вероятно, связано с опасениями по поводу юридической ответственности. Я сам не жил ни в одной из западных стран, поэтому не могу сказать наверняка, но подозреваю, что уровень беспокойства по поводу законов об авторском праве варьируется от страны к стране. В Южной Корее даже возникли проблемы с цензурой HTTPS, и мы видели так называемых "охотников за авторскими правами", которые отслеживают незаконное распространение романов или несанкционированное использование шрифтов, а затем подают иски и получают прибыль за счёт уплаты штрафов.

Согласно южнокорейскому законодательству, само распространение информации определённо считается незаконным (что делает пиринговые сети, такие как торренты, где скачивание и загрузка происходят одновременно, особенно рискованными). Так что, возможно, дело в том, чтобы избежать юридических рисков или просто не видеть причин для их принятия.


Вопрос. Когда в 2010-х годах коллектив Old-Games.Ru покупал несколько игр в Южной Корее через реселлера, они обнаружили, что в стране осталось очень мало физических магазинов и блошиных рынков, где их можно было бы купить, а подавляющее большинство местных геймеров просто не интересовалось эксклюзивными южнокорейскими играми. Не могли бы вы прокомментировать (подтвердить или опровергнуть) эту информацию? Насколько, по вашему мнению, старые южнокорейские игры востребованы современной местной аудиторией?

Ответ. Цены на старые игры из Южной Кореи начали резко расти в последние годы. Некоторые игры, которые сейчас легко уходят за 100 000 – 200 000 (прим. пер.: ~ 5500 - 11 000 рублей) вон на общественных аукционах, всего пять лет назад продавались на вторичном рынке всего за 10 000 - 20 000 вон (прим. пер.: 550 - 1100 рублей).

Я полагаю, что этот резкий скачок цен совпадает с тем, что поколение, выросшее на играх из журналов, теперь взрослеет и набирает покупательную способность. Интересно, что я тоже недавно начал коллекционировать игры (какое совпадение).

Хотя сообщество торговцев ретро-играми в Южной Корее пока невелико, коллекционеры, как правило, занимают узкую нишу в любой стране. Тем не менее, у меня есть ощущение, что сообщество постепенно становится заметным. Я часто вижу, как люди, которые раньше дёшево продавали старые диски с играми на обычных рынках секонд-хенда, теперь переходят в сообщества коллекционеров в надежде на более высокие цены. Это показывает, что сообщество постепенно обретает известность за пределами своих собственных участников.

Кто знает? Возможно, через несколько лет мы оглянемся назад и удивимся, насколько дешевыми были вещи в то время.


Вопрос. Хорошо известно, что с середины 1990-х до начала 2000-х годов южнокорейская индустрия эксклюзивных игр была одной из самых мощных в мире, выпуская не только стратегии на манеру Starcraft, платформеры и JRPG, но и игры практически всех жанров. Однако, начиная примерно с конца 2003 года, она начала резко сдавать позиции, а к концу 2005 года фактически прекратила своё существование как самостоятельная отрасль. Что, по-вашему, привело к этим трагическим событиям?

Ответ. По сути, любая индустрия держится на покупательной способности. Некоторые считают, что южнокорейский игровой рынок рухнул из-за повального пиратства, но лично я не считаю это объяснение полностью убедительным. Пиратство - проблема каждой страны, если только южнокорейская технология защиты компакт-дисков не была значительно слабее, чем в других странах (похоже, это не так), я не считаю это достаточной причиной. Вместо этого я бы указал на два других фактора: широкое распространение журнальных компакт-дисков и выпуск игр низкого качества.

1. Журнальные компакт-диски.

В 1990-х и начале 2000-х годов в Южной Корее процветал рынок игровых журналов. К этим журналам часто прилагались бонусные компакт-диски с демоверсиями игр, обоями, патчами и бесплатными утилитами. Учитывая стоимость интернета в то время, даже если программа была доступна бесплатно в интернете, получать её на компакт-диске было гораздо удобнее (некоторые бесплатные онлайн-игры распространялись на компакт-дисках, что выполняло схожую функцию). И вот однажды кому-то пришла в голову смелая идея: "А что, если включить полноценную коммерческую игру на компакт-диске?". Естественно, конкуренты не могли это игнорировать, и вскоре среди южнокорейских игровых журналов началась ожесточённая гонка за лучший и более привлекательный бонусный контент. Популярные игры (даже недавно вышедшие) стали появляться в качестве дополнительных материалов к журналу. Дошло даже до того, что лицензирование игр обходилось дороже, чем написание и издание самого журнала. Прекрасный пример того, как хвост виляет собакой. Люди быстро поняли, что вместо того, чтобы покупать игру сразу, зачастую разумнее подождать и купить журнал.

Конечно, это не было хорошей новостью для разработчика игры или издателя (а плохо ли это было для геймеров - вопрос более тонкий). Как бы то ни было, продажи игр начали падать, и без того хрупкий рынок в конечном итоге рухнул. Особенно после того, как на полки вышла волна некачественных или незаконченных игр, о чём я расскажу далее.

2. Некачественные или незаконченные игры.

Что ж, не то чтобы какая-то страна была от этого застрахована, но южнокорейский рынок разработки игр никогда не отличался особым изобилием. По соседству находилась Япония (гигант игровой индустрии во многих отношениях), что создавало серьёзных конкурентов. Учитывая поздний старт Южной Кореи в индустрии, неудивительно, что многие южнокорейские игры либо были откровенными копиями, либо казались пугающе знакомыми, словно где-то уже были. Тем не менее, несмотря на поздний выход на рынок, южнокорейским играм удалось занять значительное место на нём. Отчасти это было связано с государственными ограничениями на импорт японской поп-культуры (включая игры), а отчасти - с активной поддержкой местных издателей.

Тем не менее, будь то из-за внешнего давления со стороны инвесторов или внутренних привычек индустрии, практика выпуска игр с ошибками или откровенно незаконченных проектов, сохранялась, и усталость потребителей неуклонно росла.

В наши дни загрузка патчей для исправления ошибок или обновление игр онлайн - простая и привычная процедура, но так было не всегда. В то время, учитывая стоимость интернета, загрузка патчей онлайн была серьёзным препятствием. Покупателям приходилось ждать, пока разработчики пришлют им диск с патчами (что случалось редко и часто с задержкой), или надеяться, что нужный файл патча будет в комплекте с игровым журналом. В большинстве случаев надлежащая поддержка патчей отсутствовала, и игрокам приходилось терпеть серьёзные ошибки (иногда такие, которые делали невозможным дальнейшее развитие игры. Наверное, не нужно объяснять, насколько это было неприятно). Игры с багами можно было списать на недостаток технических навыков, но более серьёзной проблемой был выпуск совершенно незаконченных игр.

Эти игры (независимо от того, достигли ли разработчики своих внутренних производственных целей) часто рекламировались до релиза и даже в день запуска как предлагающие инновационные системы, множество функций или многопользовательский режим. Такие заявления печатались в рекламных материалах и даже на самой упаковке, но когда игроки запускали игру, эти функции оказывались практически неработоспособными или вовсе отсутствовали. Честно говоря, это было предательством в отношении доверия покупателей.

Распространение компакт-дисков в журналах снижало мотивацию к покупке игр. И если за полную цену вы получали лишь пустую оболочку, лишенную всего заявленного, кто захочет тратить на это деньги? Характерными примерами таких проблем были игры "Magna Carta" от Softmax и "천랑열전" от Garam и Baram, которые, по мнению многих, нанесли последний удар по и без того переживавшему трудности игровому рынку Южной Кореи. После этого южнокорейские разработчики игр в значительной степени ушли с рынка коробочных игр и переключились на онлайн-игры.

На самом деле, вопреки заданной подаче вопроса, южнокорейский рынок онлайн-игр развивался довольно успешно (не только до этого периода, но и после), а некоторые игры даже экспортировались за рубеж. Однако, как я уже упоминал в предыдущем ответе, с точки зрения иностранных пользователей, доступ к местным бесплатным онлайн-играм значительно сложнее, чем прохождение платных, коробочных игр. Даже процесс регистрации учётной записи может быть серьёзным препятствием, поэтому понятно, почему виденье из-за рубежа могло сложиться именно так (конечно, у южнокорейских онлайн-игр есть свои недостатки, но я остановлюсь на этом).


Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то ещё из ваших знакомых удалось раздобыть редкие коммерческие южнокорейские игры? Может быть, в основном, это были блошиные рынки или, может быть, подарки от других, щедрых коллекционеров?

Ответ. В основном я покупаю игры на аукционах сообщества, о котором упоминал ранее. Иногда, когда кто-то из моих знакомых коллекционеров узнаёт, что кто-то из их близких ищет определённую игру, то он отправляет её ему бесплатно. Однако в большинстве случаев игры приобретаются либо на блошином рынке, либо на аукционах внутри сообщества. А в очень редких случаях кажется, что кто-то обнаружил старый, забытый склад игрового магазина. В результате рынок наводняют редкие наборы игр по удивительно низким ценам. Никто толком не знает, где они прятались всё это время и как вдруг появились на свет.


Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то из ваших знакомых удалось получить ещё более редкие бесплатные южнокорейские игры на BBS конца 1980-х - середины 1990-х годов? Есть ли какие-либо архивы или списки игр оттуда? Не могли бы вы рассказать что-нибудь о южнокорейских BBS того периода?

Ответ. Я не пользовался интернетом с 1980-х до середины 1990-х, поэтому не знаком с той эпохой. Однако, если речь идёт о сообществах, которые когда-то процветали как центры обмена цифровым контентом, но с тех пор исчезли, то могу вспомнить похожий сайт моего поколения - 하나포스 자료실 (Hanaforce Libraby).

Hanafos.com был порталом компании Hanaro Telecom, которая позже стала SK Broadband. Его самой популярной функцией была библиотека Hanaroforce. В этой библиотеке было несколько категорий, но особенно популярен был раздел с играми. Люди добровольно загружали игры, и пользователи могли свободно их скачивать. Это была, в буквальном смысле, библиотека (впрочем… кто-то может назвать её сайтом с пиратским контентом… но давайте не будем об этом).

Одной из уникальных особенностей была специальная доска для "RPG Maker" (японского игрового движка, известного своим низким порогом входа, что делает его простым в освоении для новичков). Многие начинающие разработчики с энтузиазмом выкладывали свои игры, и, если мне не изменяет память, самой популярной версией в то время был "RPG Maker 2003". Даже сегодня я иногда вижу на интернет-форумах сообщения с вопросом о том, как найти игры, которые когда-то были доступны в этом архиве. Очень жаль, что все эти материалы исчезли.

Я слышал, что существовал ещё один сайт под названием 신비로 자료실 (Библиотека Shinbiro), который по атмосфере напоминал библиотеку Hanaforce. Однако сам я им никогда не пользовался, поэтому не могу поделиться какой-либо конкретной информацией. К сожалению, оба этих сайта канули в лету, и, насколько мне известно, нет ни одного сайта, где бы хранилось их содержимое.


Вопрос. Известно, что южнокорейские локализации японских игр, содержащих эротические сцены, подвергались цензуре, однако в самой Южной Корее эротические игры всё же выпускались. Не могли бы вы прокомментировать это несоответствие?

Ответ. Я никогда не работал в сфере издательства игр, не говоря уже о цензурном агентстве, так что это всего лишь предположение. Но если предположить, что вопрос выше верен, то, полагаю, южнокорейские игры, которые и так подлежат обязательной проверке, склонны проверять границы дозволенного.

Напротив, с точки зрения иностранных игр, южнокорейская система предварительной проверки не является общепринятой в других странах, что для них означает дополнительный барьер, и я предполагаю, что они не хотят попасть под этот дополнительный барьер. Поэтому они могут заранее вырезать потенциально проблемные элементы, чтобы обеспечить более плавное одобрение.

Также некоторые элементы считаются сексуально непристойными в одних культурах, но не в других из-за различий в культурных привычках. Возможно, это поможет объяснить, откуда взялись некоторые, казалось бы, противоречивые аспекты.

Но лично я никогда не считал, что иностранные игры подвергаются более строгой цензуре, чем южнокорейские.


Вопрос. Расскажите, пожалуйста, о деятельности и принципах работы так называемого "Комитета по управлению видеоиграми", а также о дебатах в парламенте Южной Кореи, проходивших несколько лет назад, по поводу обязательной "регистрации" всех игр (даже бесплатных). Каково нынешнее состояние местного законодательства по этому вопросу?

Ответ. В Южной Корее все игры должны пройти предварительную проверку "Комитетом по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) перед их официальным релизом. Это требование не распространяется на зарубежные платформы ESD, такие как Steam (технически их сервисы просто доступны из Южной Кореи, а сами игры котируются как официально не выпускавшиеся в стране. Однако Steam, как правило, сотрудничает с южнокорейскими пользователями в вопросах региональной блокировки, что может рассматриваться как форма косвенного соблюдения местных рейтинговых правил).

В отличие от этого, игры, выпущенные компаниями, легально работающими в Южной Корее (например, Epic Games Korea), обязаны проходить проверку GRAC, независимо от того, используют ли они модель ESD. "Комитет по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) был создан после скандала "바다 이야기 (Морская история)" (незаконные азартные игры в стиле игровых автоматов, широко распространившиеся в Южной Корее в середине 2000-х годов). По сей день компания известна тем, что постоянно присваивает возрастной рейтинг 19+ всем играм, содержащим элементы азартных игр (сопоставимый с рейтингом "M" по версии ESRB или 16+ по версии PEGI). Ярким примером служит серия Nintendo "51 Worldwide Games", включающая такие игры, как "Ханафуда", "Маджонг" и "Покер". Они были классифицированы как азартный контент и, следовательно, получили рейтинг 19+ в Южной Корее.

Полномочия GRAC основаны на обязательной системе предварительной проверки. Любая игра, не прошедшая проверку, не может легально распространяться в Южной Корее. Отбросив моё личное мнение, общественное мнение в онлайн-сообществах говорит о том, что многие геймеры испытывают сильное недовольство деятельностью GRAC. Эта напряжённость обострилась во время скандала вокруг южнокорейской локализации игры "Danganronpa V3: Killing Harmony", которой было отказано в классификации (это решение было косвенно связано с рядом громких историй). В результате общественное недовольство усилилось, и была подана конституционная жалоба, оспаривающая правовую основу правоприменительных полномочий GRAC.

Я не являюсь экспертом в области права, поэтому не обладаю ни знаниями, ни возможностями подробно обсуждать эти правовые вопросы. Если коротко, то "Конституция Республики Корея" гарантирует свободу слова, свободу творчества, общую свободу действий и право на достижение счастья. В этом контексте ключевой вопрос заключается в том, нарушает ли "Закон о содействии игровой индустрии" (служащий правовой основой деятельности GRAC, особенно в тех его частях, которые могут быть истолкованы как предварительная цензура) конституцию и ущемляет ли права граждан. Поскольку суверенитет в Республике Корея принадлежит народу, Конституция (установленная его коллективной волей) стоит выше любых законов, принятых "Национальным собранием", члены которого лишь представляют народ. Следовательно, любой закон, противоречащий конституции, является недействительным.

Поскольку рассмотрение конституционной жалобы все еще продолжается, а решение еще не вынесено, я крайне ограничен в своих знаниях о текущей ситуации.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Прежде всего, я хотел бы поблагодарить UnknDoomer за предоставленную мне возможность принять участие в этом проекте. Это была поистине удачная встреча, и такие неожиданные события добавляют жизни остроты.

Ответы на эти вопросы дали мне возможность поразмышлять над темами, о которых я раньше глубоко не задумывался, и это оказалось одновременно приятным и стимулирующим к размышлениям процессом (конвертировать размытые мысли в слова - само по себе увлекательное занятие). По мере того, как я структурировал свои ответы, я постепенно осознал, что это, по сути, процесс перевода моей личной точки зрения и опыта. Поэтому, за исключением вопросов, требующих точных данных (например, количества пользователей интернета), я старался максимально полагаться на собственные впечатления и понимание, а не проводить отдельные исследования. Хотя я старался излагать свои мысли справедливо и объективно, они неизбежно отражают мою личную точку зрения. Некоторая информация может быть неточной или неверной, а некоторые моменты могут быть обусловлены личными предубеждениями. Прошу вашего понимания в этом отношении.

Если позволите, я немного выскажусь в свою защиту: идея о том, что люди, живущие в определённую эпоху или определённом обществе, изначально понимают их лучше, чем аутсайдеры или будущие поколения, не обязательно верна. Хотя принадлежность к той или иной эпохе действительно облегчает доступ к информации и контексту, это также означает большую подверженность ограничениям и к слепым пятнам самой эпохи. Кроме того, поскольку я не провёл детство в другой стране, мне сложно определить, применим ли описываемый мной опыт к любой стране или он характерен исключительно для Южной Кореи. Возможно, я излишне подробно объясняю вещи, которые могут показаться очевидными некоторым читателям. В любом случае, искренне благодарю вас за то, что вы нашли время прочитать мой несовершенный текст.


Комментарии (1)


  1. autoanswerzzz
    28.10.2025 17:34

    coub для тех кто не читал