Как сотрудник ИТ-компании, воспитывающий дочь, я иногда задаюсь вопросом: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью в стадии обучения. Эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны.

Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея (хотя продавцы очков и контактных линз, а также психологи будут вам благодарны). Поэтому ищем другие варианты. Если ваш ребёнок уже освоил азы шантажа («Пап, а я тогда не усну!») и базовые алгоритмы манипуляции («А мама разрешает!»), пора переходить к ассиметричным ответным мерам. Нам помогут не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства.

Главное в этих играх — листок и ручка фантазия!  Они не требуют зарядки, не содержат микроплатежей и помогают развивать мышление лучше, чем очередная «нейро» игра из магазина. Давайте поближе познакомимся с этими шедеврами офлайнового геймдева!

«Точки»

В классическом варианте на листе в клетку отмечается прямоугольник (например, 10×12 клеток). В нём игроки по очереди ставят точки на пересечении линий. Если точка завершает контур квадрата 1×1, то игрок закрашивает его своим цветом и ходит ещё раз. Игра заканчивается, когда всё поле заполнено (нет возможности сделать следующий ход). Побеждает тот, у кого больше закрашенных квадратов.

Игра "Точки"
Игра "Точки"

Мы используем несколько модификаций игры. Заранее отмечаем штук пять – семь бонусных клеток. При захвате одной из них игрок получает дополнительные очки (1 – 3). Это учит расставлять приоритеты и фокусироваться на главной цели.

Приучить ребёнка экономить ресурсы научит следующий трюк: заранее оговариваем, сколько точек может поставить игрок. Обычно это 30 – 40. Когда их количество конечно, ребёнок ставит их менее хаотично.

Иногда мы добавляем правило: если три хода подряд игрок не замыкает квадрат, он лишается одного очка. Это побуждает не откладывать завершение дел, а заодно знакомит с отрицательными числами (если количество заработанных очков становится меньше ноля).

Для большей динамики иногда ставим таймер (у нас это песочные часы). Когда время истекает, игра заканчивается. Удобно, если ребёнок отвлекается, но ещё не готов завершить игру по собственному желанию.

«Треугольники»

Игра похожа на предыдущую, но со своими особенностями. На чистом (не разлинованном) листе бумаги каждый из игроков ставит произвольное количество точек. Обычно их получается 20 – 30. Цвет точек не важен, поэтому допускается использовать одну ручку.

Игра "Треугольники"
Игра "Треугольники"

Когда совместная подготовка завершена, игроки начинают ходить по очереди. Первый ход определяется жребием или договорённостью. За один ход можно соединить линией только две любые точки, не пересекая уже имеющиеся линии.

Если в свой ход игрок формирует треугольник (то есть, третья сторона достраивается его линией), то он закрашивает его своим цветом или отмечает своим знаком. Внутри треугольника не может оставаться ни одной точки. Если два треугольника образуют третий, его не учитывают. Игра заканчивается, когда нельзя больше соединить линией две точки. Побеждает тот, кто сделает больше треугольников.

Мы придумали следующий способ разнообразить игру: если игрок сформировал два треугольника подряд (в текущий и в свой предыдущий ход), он получает право добавить одну точку в произвольном месте (но может и отказаться). Это учит продумывать стратегию более тщательно, так как противник может использовать новую точку и получить преимущество.

Расширенная версия игры «крестики-нолики»

Когда ребёнок освоится с классической версией игры «крестики-нолики», предложите ему расширенную. В нашем варианте она выглядит следующим образом:

На листе в клетку выделяем поле 10x10. Каждый по очереди ставит свой знак (крестик или нолик) в любой свободной клетке. Побеждает тот, кто первым выстроит в линию 5 своих знаков. Считаются горизонтали, вертикали и диагонали.

"Крестики-нолики", расширенная версия
"Крестики-нолики", расширенная версия

Если в классической версии оптимальная стратегия известна обоим игрокам, то всегда будет ничья. Здесь же большое игровое поле увеличивает пространство для манёвра. Игра становится менее предсказуемой и требует более вдумчивого долгосрочного планирования. Нужно просчитывать больше комбинаций и в каждую партию анализировать новую ситуацию.

«Балда»

Ещё одна известная игра с парой модификаций. Она развивает вторую сигнальную систему: обогащает словарный запас и учит правописанию.

На листе бумаги в клетку рисуют прямоугольное игровое поле (или квадратное, как частный случай). Поначалу советую использовать небольшие поля, скажем 5x7 клеток. В центральную строку вписывают стартовое слово из 5 – 6 букв (например, «РОУТЕР»). Затем игроки ходят по очереди, добавляя по одной букве так, чтобы получилось новое слово. За каждое слово начисляются очки по числу составляющих его букв.

Игра "Балда"
Игра "Балда"

Допустим, первый игрок добавляет букву «Я» и получает 5 очков за слово «УТЕРЯ». Второй игрок добавляет букву «М» и получает 3 очка за слово «РОМ». Теперь первый игрок может использовать добавленную в предыдущий ход букву «М» и составить слово «ДОМ», добавив букву «Д». Из него получается слово «МОДА» (наиболее часто встречающее значение в выборке) и так далее. Цель игры состоит в том, чтобы набрать больше очков, чем соперник(и).

В классическом варианте запрещены имена собственные, аббревиатуры и местоимения, но поскольку дети знают не так много слов, мы обговариваем более мягкие ограничения. Также ввели дополнительное правило: если игрок составляет слово из 4 – 5 букв, он получает право добавить две буквы в свой следующий ход. А за слово из 6 букв и более он может расширить игровое поле на одну клетку, дорисовав её в любом месте.

Можно премировать за использование редких букв или заранее выделенных клеток, но тогда это будет уже другая известная игра для детей постарше — «Эрудит».

«Слова из слова»

Это скорее самостоятельная игра, чем интересная модификация «Балды». Главная её особенность в том, что нельзя использовать произвольные буквы. Допускаются только те, которые уже есть в стартовом слове, причём в том же количестве.

На листе пишут длинное слово (например, "ПИКСЕЛЬ"). Игроки по очереди или одновременно составляют слова из букв этого слова, записывая их. За каждое слово они получают очки по числу использованных букв. Например «КИСЕЛЬ» даст шесть очков, а «ПИСК» — только четыре.

Игра "Слова из слова"
Игра "Слова из слова"

Как и в других играх, детям бывает сложно остановиться. Поэтому мы рекомендуем использовать таймер и подсчитывать очки через отведённое время (у нас это 10-15 минут). А вот ограничивать время раздумий на каждый ход — не всегда хорошая идея. Детей младшего школьного возраста это не столько дисциплинирует, сколько заставляет нервничать. Поэтому если ребёнок долго думает — просто помогите ему наводящими вопросами.

«Словесная лестница»

Эта игра интересна тем, что тренирует фонетическое восприятие, так как часто стимулирует подбирать созвучные слова.

На листе пишут слово из 3 – 4 букв. Игрок, делающий первый ход, меняет в нём одну букву так, чтобы получилось новое слово. Это слово записывается рядом (справа) через стрелку. Следующий игрок меняет в этом слове также только одну букву, чтобы получилось новое, и продолжает цепочку. Например: чип → тип → тир → тур → тор…

Игра "Словесная лестница"
Игра "Словесная лестница"

Слова не повторяются. Как и в других словесных играх, запрещены сокращения, имена собственные, местоимения и междометия, но для детей можно ввести более мягкие ограничения.

Игра завершается, когда один из игроков не может придумать слово. Побеждает тот, кто составил последнее слово в цепочке.

«Лабиринт»

Игра максимально простая и тренирует пространственное мышление. Один игрок рисует лабиринт из линий и тупиков, а второй пытается пройти его, рисуя линию от входа до цели.

Простой лабиринт
Простой лабиринт

Чтобы не было слишком просто, мы добавляем ограничение на число попыток. В начале игры у каждого игрока есть некоторое количество стартовых очков (допустим, 5).

Игрок ставит карандаш (удобнее – фломастер) у входа и перемещает его, не отрывая от бумаги. Если зашёл в тупик, то можно вернуться до предыдущей развилки, потеряв одно очко.

Достигнув конца лабиринта, игрок получает 3 очка (или любое другое количество по договорённости), после чего может нарисовать свой лабиринт.

Сложность с детьми младшего школьного возраста бывает и в том, что они торопятся и рисуют небрежно. В результате получаются пересечения и непроходимые лабиринты. Поэтому нужна либо помощь взрослого, либо много терпения.

Вот несколько советов о том, как научить ребёнка рисовать лабиринты:

Начните с лабиринтов прямоугольной формы. Их проще делать, чем круглые, так как дети осваивают циркуль позже, а лист уже разлинован в клетку. Придумайте, где будут вход и цель (или выход). Отметьте вход стрелочкой, а в конце нарисуйте цель (сокровище, ключ).

Сначала определите внешнюю границу лабиринта и только потом добавляйте стены по внутреннему контуру, заполняя лабиринт снаружи внутрь.

Рисуйте мягким карандашом (2М/2B и мягче) и оставляйте им едва заметные линии, чтобы их проще было стереть ластиком. Ошибки будут, это нормально.

Начинайте с основного пути, а затем создавайте ложные, заканчивающиеся тупиками. Обязательно проверьте свой лабиринт прежде, чем обводить его и предлагать пройти.

Чтобы сделать игру веселее, добавьте какие-нибудь тематические элементы и второстепенные цели. Например, по пути нужно собрать N факелов (цветков, камней) и ни разу не наткнуться на паука.

Моя дочь любит лабиринты и вдвойне радуется тому, что умеет составлять их сама.

«Охота за сокровищами»

Это игра для двух и более игроков, рассчитанная на детей от 7 лет. Она развивает логическое мышление, пространственное воображение и навыки составления инструкций.

Для игры понадобятся листки бумаги в клетку (по числу игроков) и ручки, или карандаши. Каждый игрок делает записи на своём листе. Все игроки рисуют каждый на своём листе квадратное поле, например, 12x12 клеток и координатную сетку наподобие той, что используется в игре «Морской бой». Один из игроков (старший из детей, или взрослый) выбирает на листке одну клетку втайне от других, никак её не помечая. Координаты выбранной клетки записываются на листок и прячутся. Они указывают место, где спрятано сокровище. Затем этот игрок составляет список подсказок — пошаговых инструкций, которые помогут остальным найти сокровище.

Подсказки описывают перемещения по клеткам (например, «3 шага вправо», «2 шага вверх», «1 шаг по диагонали влево-вниз»). Для детей 7–9 лет рекомендуется делать 5–8 подсказок, чтобы игра не была слишком сложной. Если же нужно повысить сложность игры, то усложняются и сами подсказки. Например, это не простая инструкция «4 шага влево», а «x шагов влево, где x — результат решения примера (8-4; 16/4; log₂16 и т.п.).

Когда карта сокровищ и подсказки готовы, в игру вступают остальные игроки — искатели клада. Создатель карты по очереди передаёт искателям лист с нарисованным полем (без отметки сокровища) и список подсказок. Подсказки можно давать по одной или все сразу, в зависимости от изначальной договорённости.

Игра "Охота за сокровищами"
Игра "Охота за сокровищами"

По опыту интереснее прятать подсказки и находить их по одной – так получается элемент квеста. При этом игра усложняется: найденные подсказки нужно сперва выложить по очереди, а уже потом применять.

Для поиска подсказок мы используем цветовую кодировочную таблицу, шифровальный диск, решётку Кардано и другие самодельные криптографические атрибуты. Это издержки папиной работы в компании «Криптонит».

Искатели начинают с заранее оговорённой стартовой клетки (обычно это верхний левый угол поля — клетка A1) и следуют подсказкам, отмечая свой путь ручкой (рисуя линию или ставя точки в клетках). Если подсказки точные и выполняются верно, искатель должен прийти в клетку с сокровищем. Если подсказка приводит к краю поля или в уже посещённую клетку, это считается ошибкой.  На этом этапе проверяют, кто допустил ошибку: один из игроков, или создатель карты. Если ошибся игрок, то он выбывает из игры. Если ошибся составитель карты, то игра начинается заново. Среди игроков побеждает тот, кто первым достигнет сокровища. Создатель карты побеждает в том случае, если его подсказки были правильными, но никто из игроков не достиг сокровища.

Допустим, сокровище было спрятано на клетке Д6. Игрок начинает с клетки А1 и двигается согласно подсказкам:

  1. Два шага вправо (В1);

  2. Один шаг по диагонали: вниз и влево (Б2);

  3. 8-6 шага вниз (Б4);

  4. 9+7-15 шагов по диагонали: вниз и вправо (В5);

  5. Два шага вниз (B7);

  6. 2+4-3 шагов вправо (Е7);

  7. Один шаг по диагонали: вверх и влево (Д6)

Если за семь подсказок он приходит на клетку Д6, то находит сокровище.

Для большей интерактивности создатель карты может давать подсказки устно, а искатели сразу отмечать путь. Чтобы играть было ещё интереснее, можно добавить ролевые элементы (пиратскую атрибутику) и физические предметы. Например, победитель получает конфету (желательно — без сахара) или небольшую игрушку. Также можно добавить динамики, введя ограничения по времени.

Вместо заключения

Приведу общие советы по организации детского досуга. Для игр с детьми рекомендуется делать все надписи крупными. Используйте полужирный шрифт от 14 кегля и больше, а все буквы пишите (печатайте) прописными.

Ещё учтите, что дети быстро устают и начинают отвлекаться по ходу игры. Поэтому сложные подсказки давайте вначале, когда ребёнок ещё бодр и внимателен.

Старайтесь играть увлечённо и не поддавайтесь лишний раз. Ребёнок чувствует ваше настроение и фальшь. Он достигает лучших результатов, когда вы сами охвачены игровым азартом и не слишком явно помогаете победить.

Комментарии (0)