
Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота.
Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.

Корпус сундука специально выполнен из деревянных досок и листов фанеры, чтобы подчеркнуть, что он собран из остатков старых военных ящиков. Это переделанное, уже повидавшее многое хранилище, которому дали вторую жизнь в новом мире. Углы усилены металлическими накладками трёх типов — потёртая бронза, холодный металл и массивные золотые — что может намекать на ценность содержимого или статус владельца.
Ручки сделаны из верёвки — простое и надёжное решение, которое можно легко заменить при износе. Внешний вид сундука нарочно сделан поношенным, с потёртостями и царапинами. Каждая вмятина и след ржавчины — это немая история прошлых владельцев, путешествий и схваток, через которые он прошёл.
Этап 1 — Концепт и ТЗ
Начал с общей идеи и требований: модель должна быть лоупольной, с минимальным количеством полигонов, но без потери качества. Ограничения по поликаунту были строгие:
• 1-й грейд — только сундук (2524 полигона)
• 2-й грейд — сундук + канистра (2996 полигонов)
• 3-й грейд — полный набор с топором и ковриком (3972 полигона)
Всё это должно было хорошо смотреться и в мобильных проектах, и в полноценных ПК-сценах.
Этап 2 — BaseMesh
Блокинг пропустил — форма довольно простая. Сразу перешёл к BaseMesh, собрав основной объём и зафиксировав пропорции.

Этап 3 — HighPoly
В Blender сделал чистую хайполи с фасками и перенёс в ZBrush для детализации. Здесь сундук «подпортился жизнью» — появились сколы, вмятины, неровности и лёгкие деформации.

Этап 4 — LowPoly
В Blender я вернулся к LowPoly-версии. Это был этап жёсткой экономии: удалял всё, что не будет видно, упрощал формы, но оставлял подвижные элементы, чтобы сундук можно было использовать и в анимации, и как сборную конструкцию.

Этап 5 — UV-развёртка
Развёртку сделал с упором на экономию места и плотность текселя. Симметричные детали оверлапнул — ручки-верёвки, практически все стойки, фанеру, крепежи и много другое. При большом количестве элементов удалось добиться 7 px/см на текстуре 2K (при заданных 6–10 px/см).

Этап 6 — Baking
В Marmoset Toolbag запёк Normal, Curvature и AO. Все подвижные элементы запекал отдельно, чтобы их можно было использовать как самостоятельные объекты.

Этап 7 — Текстурирование
Сначала подобрал цветовую палитру, ориентируясь на будущую интеграцию в Unreal Engine, чтобы модель гармонично смотрелась в окружении движка. В Substance Painter сделал стилизацию в духе полуреализма: дерево с тёплым оттенком, металл с царапинами и пятнами ржавчины, всё с потёртостями и грязью. Общий износ — как у вещи, прошедшей через долгие походы.

Этап 8 — Финальный рендер
Финал снова собрал в Marmoset Toolbag: выставил свет, поднастроил камеру и сделал рендер без лишней постобработки, чтобы сохранить живую текстуру и атмосферу.

И ВОТ ЧТО У МЕНЯ ПОЛУЧИЛОСЬ:






***
Этот лутбокс — не просто сундук, а маленький мир выживания. Каждая царапина, каждая ржавчина и потёртая доска — это история прошлых походов, схваток и найденного шанса на жизнь. От концепта до финального рендера я старался, чтобы он был и красивым, и функциональным: минимальные полигоны, продуманная развёртка, подвижные элементы — всё для игры и визуализации.
Надеюсь, глядя на него, вы почувствуете дух постапокалипсиса и ощутите ту самую историю, которую я вложил в каждую деталь.
Посмотреть и поддержать проект можно по ссылкам Behance и ArtStation
Спасибо за просмотр!