«Разгон» — авторский формат моего ТГК, в котором я НЕ стремлюсь давать исчерпывающие ответы или окончательные выводы. Это способ структурирования собственных мыслей вслух, упорядочивания и поиска живого диалога. Приятного прочтения! ;)


“Что-Как-Зачем” или “Зачем-Как-Что”?

Любой, кто хоть раз пытался спроектировать игру, знает про священную троицу вопросов: "Что?", "Как?" и "Зачем?". В теории всё просто: Сначала определяем цель (Зачем?), потом продумываем механики (Как?), а затем облекаем их в контент (Что?). Но это в идеальном мире. В реальности же, на поле боя, наш бедный вопрос "Зачем?" — это самый трусливый солдат. Он первый бежит с поля боя под натиском сирены по имени "крутая идея", под гипнозом конечной картинки в воображении команды, под давлением того самого внутреннего мечтателя, который заглушает голос разума. Добавьте сюда дедлайны, командную динамику или, наоборот, эхо-камеру одиночной разработки — и вот он, наш фундаментальный вопрос, уже пылится на самой дальней полке, рядом с первыми салфеточными-концептами.

Я всегда об этом знал. Но одно дело знать, и совсем другое — столкнуться с этим лбом. Недавно, работая над игрой с командой, наш стек зависимостей реализованных механик наконец позволил полноценно добраться до карточной системы — важной части геймплея. И я, мягко говоря, аху… Удивился!

Не от того, что как-то "неправильно" её себе представлял, отнюдь. А от того, что когда я пошел искать референсы, пытаясь понять "а как вообще строят карточные системы?", я утонул в болоте "что" и "как". Десятки статей разбирали баланс отдельных карт, сотни видео показывали, как сделать красивые эффекты для них. Но нигде (ну или почти нигде) не было внятного ответа на главный вопрос:

«Как проектировать ткарточную систему для своей игры? Какими вопросами задаться?»

Оставшись один на один с десятком икон индустрии — от Hearthstone и Slay the Spire до вечных "дурака" и покера — я понял одну вещь. Комплексность всех этих гениальных систем держится не на сотнях правил, а на одном единственном вопросе, отсылающем к началу начал. Он и фреймворк, и ответ, и самый жестокий фильтр.

И потому я не открою вам Америку. Я просто напомню, почему вопрос "зачем?" должен быть вывесен на самом видном месте вашего рабочего стола. Потому что именно он превратился для меня в настоящую мантру. Я начал приставать с ним и к себе, и к команде, и к каждой мелочи в проекте и не зря! Я ловил себя на том, что кружу по комнате, бормоча под нос что-то вроде:

«Зачем... зачем... ну зачем я вообще это придумал?...».

Со стороны, наверное, зрелище было ещё то — дизайнер, сведённый с ума собственным же вопросом! Однако, как ни странно, эта маленькая, философская, пытка пошла проекту только на пользу. Пытаясь ответить на бесконечные “Зачем?”, я начал отсеивать лишнее, усиливать нужное и сознательно выстраивать дизайн вокруг чётких целей. По сути, я устроил своему проекту экзамен на осмысленность — и хотя нервы мне это потрепало, итог вышел куда более цельным и продуманным нежели я могу ожидать. Да, простой вопрос “зачем” едва не свёл меня с ума, но сделал нашу игру (и меня как дизайнера) лучше. Ну, а этот разгон — выводы после спринта, откровение и небольшой фреймворк для коллег Гейм-Дизайнеров!

Почему вопрос "зачем" — главный в дизайне?

В мире гейм-дизайна полно важных вопросов:

«Что мы создаём?»

Или

«Как это будет работать?»

Или

«Кто наш пользователь?»

Суть вы поняли… Все они нужны, все они — часть процесса. Но среди них особняком, как гранитный монолит, должен стоять вопрос “Зачем?”. Он фундаментален. Он — корень. Почему? Потому что именно он выявляет смысл и цель всего, что мы делаем. Если дизайнер не может внятно, без запинки, ответить, зачем нужна та или иная карта, система, механика или фича — велика вероятность, что она не нужна вообще. Ни ему, ни, что куда важнее, игроку.

Есть крылатая фраза, выкованная ещё в начале XX века архитектором Луисом Салливаном:

«Форма следует за функцией»

Проще говоря, дизайн (форма) должен рождаться из своего назначения (функции), а не из произвольных эстетических хотелок. У каждой детали должен быть смысл — утилитарный, эмоциональный, системный, но обязательно осознанный. Этот принцип высек на себе весь ХХ век — от архитектуры и промышленного дизайна до UX/UI. И конечно же, он абсолютно справедлив и для гейм-дизайна. Любой игровой механизм должен появляться не потому, что "так делают в других играх", а исходя из конкретной дизайнерской потребности, из идеи, которую он должен донести.

Когда дизайнер натренировал свой мозг автоматически задавать вопрос “Зачем?”, он, по сути, внедряет в своё творчество презумпцию осмысленности (проще говоря, это когда ты по умолчанию считаешь, что у всего есть причина, а не просто "ну я так захотел, отстаньте"). Такой дизайнер сможет обосновать любое решение: Почему эта карта стоит 3 маны, а не 4; почему у этого врага именно такой паттерн атаки; почему этот игровой цикл построен так, а не иначе. Это не просто инструмент для самопроверки. Это броня. Броня, которая защищает и тебя, и твой проект.

Рано или поздно кто-нибудь — продюсер, ведущий разработчик, коллега или, что хуже всего, пытливый игрок на форуме — обязательно спросит:

«А почему вы сделали это именно так?»

И вот она, проверка на прочность. Если в ответ последует неуверенное мычание или, не дай бог; "ну... мне показалось, это будет прикольно", то всё, доверие к дизайну и его автору рушится. (Конечно, бывает и обратное, создателя ULTRAKILL никто не обвинит в том, что изначально он задумывал всё из позиции “как круче”, а потом делая это полноценной механикой, но и там вопрос “зачем” — стоял и был важен, не дайте себя обмануть) Зато когда у вас есть четкое, выстраданное "зачем", любое, даже самое спорное решение, выглядит взвешенным, логичным и оправданным.

Это работает и на макроуровне. Саймон Синек в своей концепции "Золотого круга" (можете глянуть; «Simon Sinek - The Golden Circle - TedTalks 2009») убедительно рассказал, что самые успешные компании и лидеры строят свою деятельность вокруг ответа на вопрос "Почему/Зачем?" (Why). Конечно, мы тут не про продажи айфонов, но принцип тот же: Игроки интуитивно тянутся к играм, в которых чувствуется намерение, цель, авторская мысль. Если же дизайн слеплен без ясного понимания, зачем он такой — это считывается мгновенно. Игра может выглядеть красиво и даже работать, но она не "цепляет". Она пустая. Потому что у самого автора не было ответа, в чем её суть.

Таким образом, вопрос "зачем?" — это и есть тот самый фундамент под зданием, если не всей вашей игры, то как минимум отдельной системы или механики. Без него можно наскоро что-то выстроить, накидать красивых ассетов и "прикольных" фич. Но долго эта конструкция не простоит. Она развалится под собственным весом бессмыслицы. А вот с прочным фундаментом из ответов на "зачем" даже самые смелые и рискованные дизайнерские решения приобретают гранитную устойчивость. Потому что они опираются на проверенный смысл.

23.png

Практики, помогающие найти свой "зачем".

Хорошо, мы выяснили, что думать о “ЗАЧЕМ” — необходимо. Но как практически внедрить эту философию в свою работу? Одно дело — понять ценность вопроса, и совсем другое — научиться постоянно его применять, не застревая в бесконечном самокопании. Поделюсь несколькими приёмами, которые мне помогли держать фокус на сути, особенно при работе со сложными, многоуровневыми системами.

1. Метод “5 Почему” (или “Включите внутреннего ребёнка”).

Наверняка вы, хотя бы раз краем уха, но слышали про технику ”Five Whys” (и да, вот ещё один видос для быстрого ознакомления; «Clarifying the "5 Whys" Problem-Solving Method») из Японской индустрии. Суть её в том, чтобы при столкновении с проблемой или дизайнерским решением задавать вопрос “Почему?” повторно, раз за разом, пока не доберёшься до корневой причины, цели или в тупик. В моём случае, как никогда лучше, это работало как скальпель, вскрывающий поверхностные ответы:

«Зачем нужна эта карта?» «Чтобы наносить урон» «А почему игроку важно наносить урон именно так?» «Чтобы у него был инструмент против толпы слабых сущностей» «А зачем ему этот инструмент?» «Чтобы стратегия контроля была рабочей, а не просто красивой идеей»

Видите? На каждом шаге мы отсекаем очевидное и роем глубже. Не обязательно делать ровно пять шагов, главное — не останавливаться на первом ответе. Обращайтесь иногда к тому самому настырному ребёнку внутри себя, который донимает взрослых бесконечным "Почему?", чтобы познать истинную природу вещей и найти собственные ответы.

2. Пользовательские истории как проверка на прочность.

Ещё один практический инструмент — формулировать для новых фич user stories (пользовательские истории). Пусть это (и да снова видос; «Crafting Effective Agile User Stories: A Guide») и из нелюбимой мне темы анализа и методики “Agile”, но формат прост:

«Как <роль игрока>, я хочу <действие>, чтобы <достичь такой-то цели>»

Последняя часть — это и есть наш вопрос "зачем", но уже с точки зрения игрока.

«Как игрок, я хочу иметь карты с эффектом “Оглушения”, что-б временно выводить из строя ключевые угрозы противника и получать окно для своей комбинации»

Если я могу осмысленно дополнить фразу после "что-бы…” — отлично, цель понятна. Если же я запинаюсь и не могу объяснить, зачем игроку эта возня — это красный флаг. Подход заставляет думать не от фич ("надо бы добавить оглушение, потому что это круто!"), а от потребностей и мотивации игрока.

3. “Less is more”, но про осмысленность.

Многие, да и я, любят цитировать принципы по типу K.I.S.S (Keep It Simple Stupid) или принципы Дитера Рамса:

«Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна!»

Но в контексте комплексных систем, (как моя карточная), это может звучать как призыв к примитивизации. В рамках гейм-дизайна же я, всё-таки, бы переформулировал его так:

«Хороший гейм-дизайн — это не меньше фич, а больше связей между ними»

Смысл не в том, чтобы убрать всё лишнее, а в том, чтобы каждый новый эллемент (карта, способность, правило) не просто добавлялась в общую кучу, а умножала сложность и глубину уже существующих систем. Прежде чем добавить новую карту, я снова возвращаюсь к вопросу "Зачем?": Она создает новую синергию? Она контрит популярную стратегию? Она открывает совершенно новый геймплейколоды? Если да — она нужна. Если она просто "ещё одна сильная карта", дублирующая уже существующую функцию — ей не место в игре. Это не про минимализм, а про осмысленную, сфокусированную сложность.

4. “Просто поговори!”.

Я, кстати, думал не включать этот пункт, но меня заставили передумать, иронично, учитывая суть этого пункта, и говоря о ней — есть такая очевидная проблема: Глаз, рано или поздно, замыливается. Автор идеи всегда рискует влюбиться в своё детище, запутаться в трех соснах, да и просто потерять критический взгляд. Вопрос “зачем”, опять же, да — очень сильное противоядие, но иногда и его себе задаёшь вполсилы, из страха услышать неприятный ответ. Мне помогают два приёма: Во-первых, вынести суждение наружу (поговорить!). Расскажите коллеге или другу о своём решении и зачем вы его сделали. Даже просто проговаривая вслух, вы можете неожиданно споткнуться о слабое место: Если сами не верите в своё объяснение, это звоночек. А уж если собеседник начнёт задавать дополнительные “почему” — тем лучше, получите экспресс-сеанс тех же 5 причин, только со стороны. Во-вторых, тестирование на пользователях (или хотя бы на знакомых, не погружённых в проект). Дайте им поиграть в ваш прототип или посмотреть дизайн и спросите их обо всём как друг. Если реальный пользователь не понимает, зачем что-то нужно, возможно, это “что-то” и взаправду не нужно. Правда не забывайте что Q&A это целая отдельная наука и там вам понадобиться много дополнительных навыков…

5. Большое “ЗА-ЧЕМ” проекта как компас.

Ну и в конце концов, особенно важно: Помимо вопроса “Зачем?” для конкретной карты, предмета, механики, (да-да что бы там не было у вас!) всегда есть глобальная цель всей игры. В суете итераций легко о ней забыть. Моё "Большое ЗА-ЧЕМ" на текущем этапе проекта звучало примерно так:

«Создать напряжённый, интеллектуальный, но веселый соревновательный опыт, где победа зависит от умения игрока адаптироваться и переигрывать оппонента, а не от гринда или удачи» (И это все ещё весьма упрощённо!)

Когда я это четко понимаю, все мелкие решения проходят проверку: Работает ли эта новая карта на создание "интеллектуального противостояния"? Не добавляет ли она слишком много случайности, убивая тактику? Этот глобальный компас помогает безжалостно отсекать всё, что не ведет к главной цели. Кстати, вспомним ещё одну мудрую цитату (на этот раз из философов) Фридрих Ницше писал, что:

«Тот, кто знает зачем жить, выдержит почти любое “как”»

В контексте дизайна можно перефразировать: Если у проекта (или у дизайнера) есть убедительное “Зачем”, то справиться с “как” (т.е. найти любые решения и преодолеть трудности реализации) будет гораздо легче. Когда ясно понимаешь смысл своей работы, это придаёт и мотивации, и упорства довести дело до конца, и гибкости в поиске способов. Ну, а всё это никогда лишним не бывало.

4.png

Заключение: Гейм-Дизайнер и Игрок.

Да, я прекрасно понимаю, что, высказав всё это, опять же, не открыл Америку. Для многих опытных Гейм-Дизайнеров здесь не прозвучало ничего революционного или даже нового. Я и не ставил себе такой цели.

Моя задача куда скромнее: Просто напомнить о той фундаментальной истине, которая в ежедневной рутине, под давлением дедлайнов и блеском "крутых" идей, имеет свойство покрываться пылью. Если этот текст заставит хотя бы одного дизайнера или разработчика, работающего над своей игрой, остановиться на мгновение и задать себе честный, неудобный вопрос "Зачем?", улучшив этим свой проект хоть на йоту — значит, всё это было не зря.

В конечном итоге, если бы не чужие статьи, ресерчи, форумы и обрывки мыслей, на которые я натыкался, проектируя свой собственный "каркас" карточной системы, этого текста бы просто не было. Мы все стоим на плечах гигантов, и иногда наша задача — просто подсветить те идеи, которые заслуживают внимания здесь и сейчас.

Всякий раз, когда я сажусь за очередной текст, я стараюсь принести в наш мир гейм-дизайна что-то извне — идеи из архитектуры, философии, бизнеса. Не для того, чтобы показаться умнее, а потому что я верю: гейм-дизайн, как дисциплина, отчаянно нуждается в свежем воздухе, в новых мыслях и открытом обсуждении фундаментальных вопросов. Этот текст — не только про карточные игры или сложные системы. Это очередное приглашение к диалогу. К диалогу о том, как мы думаем, когда создаем игры.

И вернувшись к вопросу из заголовка, что же гейм-дизайн впишет на эту пустую карту? Не что иное, как ответ. Ответ в продолжающемся диалоге с собственной игрой. Вы не решаете это в вакууме. Вы смотрите на уже созданную систему и спрашиваете: "Что тебе сейчас нужно?". Вы смотрите на предполагаемый опыт игрока и спрашиваете: "Какой инструмент сделает твой выбор интереснее?". Вы смотрите на главную цель проекта и спрашиваете: "Что приблизит нас к ней?". И то, что появляется на карте — это результат этого диалога.

Игрок не читает ваш диз-док. Он не видит ваши майнд-карты. Но он с поразительной точностью чувствует ложь. Ложь, когда элемент в игре существует без цели, когда механика добавлена "для галочки". Это ощущение пустого обещания, дизайнерского обмана. И каждый раз, когда мы внутри команды мучительно ищем ответ на вопрос "зачем?", мы на самом деле просто пытаемся быть честными с игроком. Честными в ответе на его невысказанный вопрос:

«Зачем мне тратить на это своё время?»

И нет большего профессионального банкротства, чем быть пойманным на этой лжи.

И увидимся там, где секретов больше → t.me/slepokNT ?

Комментарии (0)