Создание успешного игрового продукта — не просто написание кода и отрисовка графики. Это сложный процесс, требующий понимания механик, психологии игроков и методологий проектирования. Сегодня в рубрике рекомендуем книгу о разработке игр, которая поможет разобраться с основами и структурировать опыт, если вы игровой самоучка. На случай, если эта статья попалась на глаза опытному геймдизу — не спешите пролистывать: работа Коллин Маклин и Джона Шарпа доказывает, что книг о гейм-дизайне много не бывает. Возможно, посмотрев на пример, вам тоже захочется выдать что-то своё.

Немного об авторах, которые оба гейм-дизайнеры и старшие преподаватели в Школе искусства, СМИ и технологий — подразделении Школы дизайна Парсонса в Новой школе. Они курируют исследовательскую группу PETLab, сосредоточенную на играх и игровом дизайне как формах социального дискурса. Вместе с Эриком Циммерманом входят в гейм-дизайнерский коллектив Local No. 12, который создает игры на основе культуры. И да, в названии книги опечатки нет. Она именно про итерацию.

Похоже, за счет того, что авторы — представители креативной академической среды, книга получилась похожей на пособие или учебник. Работа позиционируется как руководство по итеративной разработке игр и охватывает как технические аспекты, так и вопросы, касающиеся психологии игроков и планирования командной работы. В конце каждой главы — лаконичное саммари и упражнения для практики. Без шуток, выполнить многие из них получится без гаджетов и предварительной подготовки. Например, придумать прототип игры за десять минут, используя лишь то, что есть в комнате, в которой вы находитесь. Простое, на первый взгляд, задание имеет прямое отношение к развитию креативности. То, что авторы предлагают его выполнить параллельно чтению, немного напоминает интерактивность, присущую качественным лекциям от топовых преподавателей. Стоит использовать возможность приобщиться к этому без лишнего скептицизма.

Базовые элементы любой игры Коллин Маклин и Джон Шарп представляют читателю как бесконечный потенциал. К ним относятся действия, правила, цели, объекты, которые используют для достижения этих целей, игровое пространство и сами игроки. Разобрать по такой формуле можно абсолютно любую игру, вплоть до классиков. Отталкиваясь от неё же, получится создать нескончаемое множество игр. Авторы разобрали особенности каждой из этих составляющих. 

Инструменты гейм-дизайна авторы тоже систематизируют в списке. Он достаточно обширный, поэтому приводить его здесь — лукавить и чуточку обманывать, что мы не скопипастили конспект. В целом, хотим обратить внимание читателя на то, что книга может стать ориентиром даже при выборе подходящей именно для вас комбинации инструментов, решите вы создать игру посложнее или попроще. Подсказки Коллин Маклин и Джона Шарпа помогут понять, как меняется игра или её прототип в зависимости от того, чего вы ей добавите с помощью инструментов.

Главное  содержание этого руководства заключается в том, что авторы дают понимание о создании игр как итеративном процессе. То есть таком, при котором идеального продукта не случается сразу и который дорабатывают в прототипах, опираясь на опыт игроков-тестировщиков. Нельзя взять и создать игру на миллион без косяков, но можно, если знать, что из себя представляет итеративный цикл: Разработка концепции — Прототипирование — Плейтест — Анализ результатов. При необходимости — повторить.

В книге много примеров: от футбола и карточной игры до Minecraft. Авторы избегают сухой теории и щедро ссылаются на реальные проекты. Отсутствие абстракций не может не радовать: всё феноменальное и символическое пускай остается играм.  

Коллин Маклин и Джон Шарп не ставили перед собой цель раскрыть секреты для коллег на опыте. Их книга — для всех интересующихся, начинашек и инди-разработчиков. Так или иначе, написана она просто замечательно.

Также в этой работе есть отдельно вынесенный глоссарий, да и сама она погружает в контекст: что там такого происходит у разработчиков в период создания игры. Поэтому рекомендация может быть полезна и тем, кто управляет командами и напрямую или косвенно связан с процессами.

Читайте, чтобы узнать о мире геймдева и найти вдохновение. 

О сервисе Онлайн Патент:

Онлайн Патент — цифровая система № 1 в рейтинге Роспатента. С 2013 года мы создаем уникальные LegalTech‑решения для защиты и управления интеллектуальной собственностью. Зарегистрируйтесь в сервисе Онлайн‑Патент и получите доступ к следующим услугам:

Комментарии (0)